Recompensas de Aventuras
Cuando
un aventurero se dirige a arriesgar su vida en misiones casi suicidas, suele
hacerlo sabiendo que detrás de esta hay una recompensa. Aún el justiciero más
honorable sabe que necesita dinero, apoyo y equipo para poder continuar con su
gesta heroica. Hay diferentes maneras de lograr esto. La primera es el pago por
servicios prestados que es pagador por un empleador, normalmente organizaciones
con intereses en la región, nobles de mediano a alto cargo o autoridades
locales que poseen un objetivo de su interés.
Tipo de Misiones/Aventuras
Dificultad Novicia: De nivel 1 a 4. Los aventureros enfrentan problemas simples que un buen armado contigente de soldados podría resolver, pero se hace más conveniente y seguro enviar a aventureros que utilizar locales por el precio político que representan. En estas misiones no se buscan gente reconocido, sino un grupo ambicioso dispuesto a enfrentar un cierto nivel de peligro. Las misiones pagan 1d6x100 de plata al completarla.
Misiones Ejemplares Novicias: Lanza 1d8
1. Gente de la comunidad se han perdido en una locación peligrosa.
2. Una tribu de trasgos se ha movido a un área cercana donde atacan a los locales y sus suministros son afectados.
3. Escoltar a una carreta mercante con carga valiosa por un largo camino.
4. Desmantelar una banda de criminales que se esconden en el pantano.
5. Enviar un mensaje de un noble menor a un miembro de un gremio.
6. Eliminar las pestes presentes en las alcantarillas de la gran ciudad.
7. Capturar a un bestia que aterroriza las granjas durante la noche.
8. Servir durante una festividad como la guardia de un taverna.
Difcultad Versada: De nivel 5 a 9. Los
aventureros enfrentan situaciones con elementos considerables de amenazas letales, en su lugar se necesitaría una brigada bien dirigida y experimentada para solucionar el problema. Solo gente con experiencia veríficada o por reputación son aceptadas, de lo contrario, solo se consideran bajas. Las misiones pagan 3d6x100 de plata al completarla.
Misiones Ejemplares Versadas: Lanza 1d8
1. Un grupo de aventureros han ido tras la cabeza de un nigromante y no han retornado en más de un mes del tiempo esperado para su reporte. Se esperan desaparecidos en acción o peor.
2. Los clanes reptilianos de los Kru han estado expandiéndose de manera vertiginosa alrededor del borde limitrofe de la colonia portuaria. Es necesario detener su incursión ante antes de que un conflicto armado abierto sea inevitable.
3. El barón de una región abandonada ha dejado sus territorios a uno de sus bastardos, sin embargo, para poder reclamarlo, es necesario infiltrarse a su torreón que guardaba todas sus riquezas. El torreón está protegido por un grupo armado que ostenta el mismo poder del bastardo.
4. Piratas sin escrúpulos han asaltado una antiquísima vía comercial marítima y el burgomaestre de la ciudad más rica ha puesto precio a la cabezas de sus capitanes. Se necesitan corsarios dispuestos a hacerles frente, sin importar su trasfondo o métodos.
5. Sirve como la guardia personal de un embajador estimado por el rey, pero que tiene una difícil tarea diplomática de crear una tregua entre dos reinos en constante conflicto.
6. En la escuela de magia, un experimento de invocación ha salido mal y una criatura altamente inteligente ha escapado de su exilio. Aprovechando sus habilidades, ha desatado caos a través de todo el campus. El director necesita que aventureros versados más que en magia lo detengan.
7. Un bosque en otrora lustroso y lozano, se ha convertido en un hervidero de arañas que han cambiado su aspecto volviéndolo lugubre, tenebroso e inundado en telaraña. Se requiere de un grupo de hábiles exterminadores de que se encarguen de eliminar estas pestes.
8. Un predicador del señor oscuro ha corrompido un templo cercano y ha mandado a sus lacayos a apoderarse del conocimiento de antiguos libros. El mago local quiere que descubras sus planes y acabes con ellos, así como que recuperen los libros hurtados de su biblioteca personal.
Dificultad Veterana: De nivel 10 a 14. Los
aventureros suelen ser conocidos por su buena fama o infamia, al punto de ser considerados verdaderos campeones y expertos de sus especializades. El trato se vuelve más respetuoso y considerado, así como su estatus se eleva. Son invocados por individuos con amplia influencia, o ellos mismo poseen tal embergadura, como miembros de la familia real, adinerados mercaderes, profetas del fin, magos dedicados a extraño experimentos e incluso criaturas de gran poder. Los peligros que enfrentan necesitarían a los héroes del reino juntarse para enfrentarlo. Las misiones pagan 6d6x100 de plata al completarla.
Misiones Ejemplares Versadas: Lanza 1d8
1. Un portal subtérraneo ha sido abierto y criaturas de otro mundo cruzan por él para hacer de las suyas en el plano mortal. Quién está de esto tiene un objetivo misterioso y sus consecuencias pueden ser grave.2. El maestro de los engranajes ha declarado guerra a una provincia entera y usa su ejército de bronce para marchar a la batalla. Sus invenciones son ingeniosas y resistentes, por lo que solo quiénes posean el mejor acero podrá hacerle frente.
3. Un culto secreto que parece tener presencia en todos los estratos de poder de una nación he empezado a moverse para ejecutar un plan secreto. Miembros de una facción contraria han seguido sus pasos y dependen de campeones externos para enfrentarlos.
4. Asaltar la guardia de un dragón se hace inevitable ante los ataques voraces que ha llevado alrededor de la comarca. Es necesario un grupo de valientes que vayan a darle fin a su reinado.
5. Una facción rebelde ha explotado en el reino comenzando una guerra civil por el trono. Será necesario que los protagonistas escogan un camino y determinen quién sostendra el poder luego del conflicto.
6. Una forja mágica capaz de crear múltiples objetos mágicos ha sido encontrada en unas cavernas lejanas. El lugar está protegido por seres atraídos por la energía que aún emana de la forja.
7. Un criatura mítica poderosa (una medusa, un unicornio, un ciclope, etc) se ha revelado en el mundo y esta dispuesta a acabar con cualquier trazo de civilización si no responden a sus demandas.
8. Un grupo de aventureros experimentados han decidido hacer una cofradía con sus propios intereses, de manera violenta han ido sometiendo a líderes para permitirles hacer su placer y crear un concilio en las sombras que domina cualquier movimiento en el reino.
Dificultad Maestra: De nivel 15 a 19: Los aventureros se encuentran en el tope del poder mórtal teniendo en su repertorio habilidades sobrehumanas, objetos mágicos de gran poder e influencia en los reinos que han servido. Se le pueden considerar los bastiones de su civilización. Son considerados campeones cuya voluntad es de respetarse. Si no se han retirado de aventurar para tomar una posición en el mundo, es porque un evento cataclismico los ha unido de vuelta para enfrentarle. Aquí las barreras del tiempo, el espacio y las dimensionas convergen y cualquier cosa puede pasar. Las misiones pagan 15d6x100 de plata al completarla.
Misiones Ejemplares Versadas: Lanza 1d8
1.
Un mundo creado a base de tecnología desconocida viaja de plano en plano para consumir planetas ricos en vida. Este mundo ha aparecido como una tercera luna en el mundo y ha extendido tentáculos sobre la tierra y ha empezado a empujarlo contra sí, para devorarlo.2. Uno de los dioses antiguos es despertado para encontrarse que el legado de su creación no es más que ruinas y leyendas, deseando reformar el mundo al pasado, ha usado su gran poder para revivir a gran parte de sus criaturas y tomar el mundo por sorpresa.
3. Tres dragones antigüos han unido a las tribus salvajes del norte y han comenzado a un ataque abrumador sobre todos los reinos que adoran a dioses ímpios. Reclaman su posición en el panteón y sublevación absoluta.
4. El archimago más poderoso del mundo conocido ha elevado su torre de márfil a los aires y ha comenzado a viajar por los reinos, impartiendo verdaderas lecciones sobre la violencia a un mundo sordo a sus consejos.
5. Un culto a un abismal de lo profundo ha sido invocado traído de vuelta al mundo mortal. En una nueva forma humanoide, empieza a desentrañar un complicado plan para dejar a los reinos sin protección divina alguna.
6. La peste de la pesadilla ha entrado en el mundo, haciendo que quiénes posean sueños tormentosos sean capaces de traer sus pesadillas a la realidad. El mundo entra en caos a medida que seres dignos de historia de horror se esparcen en una oleada de horror, sangre y tragedia.
7. Un general virtuoso se ha hecho de un ejército que se considera invencible por su nuevas tecnologías, capacidades marciales y tácticas ingeniosas. Poco a poco se ha hecho paso por varios reinos reuniendo cada vez más potencial en sus arcas y ha decidido que el próximo lugar a conquistar será el hogar de los protagonistas. El general es un guerrero nivel tan o más alto que los protagonistas.
8. Una bestia enorme ha sido desencadenada para acabar con todo lo que vive en el mundo. Solo la unión de ingenio, magia de alto poder y una fuerza armada como nunca antes vista podrán detener esto.
Dificultad Épica: De nivel 20 o más. No más aventureros, si no verdaderos semi-dioses capaces de hazañas legendarias, han ido más allá de los rumores y las canciones, para convertirse en la literatura mítica de su tiempo. Cada reino, raza y grupo tiene a uno de ustedes como su avatar favorito de su era. Su recompensa es la de la sobrevivencia y la de su gente.
Misiones Ejemplares Versadas: Lanza 1d4
1. Un titán de fuerza inexorable reune piedras míticas que le conseden poderes sobre los elementos del universo. Con acceso a un gran número de seguidores de las estrellas y naves cruza-cielos, está a punto de llegar y hacer lo necesario para hacerse con la piedra en su planeta.
2. El despertar del rey exánime ha llegado y como avatar de la muerte, trae consigo una huested inacabable de no-muertos que seguirán su devastación por el mundo. No se detendrá hasta que la ruina clame este reino.
3. Es el fin de los tiempos. El mundo está colapsando. Reactiva los portales antiguos desde donde llegaron los linajes primigenios y vuelve a huir a otro mundo, a otra esperanza.
4. El pronosticado día final ha llegado, los dioses de enfrentan a los amos abismales como iguales en el mundo mortal. Es hora de que los protagonistas se unan a un bando y luchen entre dioses.
Dificultad
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Misión
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Novicia
Niveles 1-4
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Objetivo riesgoso de nivel personal.
Pago entre 100-500
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Versada
Niveles 5-9
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Peligro
que afecta una localidad.
Pago
entre 300-18000
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Veterana
Niveles 10-14
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Amenaza sobre una región.
Pago entre 600-36000
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Maestra
Niveles 15-20
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Adversarios
del reino.
Pago
entre 12.000-72.000
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Épica
Niveles 20+
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Poderes de otros mundos.
XXXX-XXXX
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