B003a - Disciplinas y Artefactos Mágicos

 

Disciplinas y Artefactos Mágicos

El poder de la magia se basa en una triada de elementos para poder ejercerse. En primer lugar, está la carga mágica que es la energía pura del éter que funciona como una llama la cual puede ser capturada en partes dentro de gemas, joyas y otros componentes preciosos. El segundo lugar, está el canalizador que es el artefacto material que sirve para manifestar y recombinar la forma del éter en funciones específicas, ya que las pontencialidades son infinitas, por lo cual la magia dice puede lograr casi cualquier efecto. El tercer lugar, es el comando que es capaz de activar la carga y hacer que la canalización tome su forma en un conjuro. Un hechizo no es más que un elaborado sistemas para manipular artefactos mágicos y lograr explotar sus capacidades. 
 
Los tres elementos deben existir para que un mórtal sea un usuario mágico:
 
- Una carga contenida usada sin canalizador, crea una explosión de éter igual a un fuego colorido capaz de quemar como el fuego, más no se extiende ni se propaga, solo golpea con fuerza cinética. Una carga contenida sin canalizador crea una explosión de 30 pies a su alrededor que hace 3d6 de daño cinético. +10 pies y 2d6 de daño cinético más por el nivel del contendor. 
 
-  Un canalizador usado sin carga cotenida no trae ningún efecto en  sí mismo, pero sigue siendo igual de últil como el objeto que es. Por ejemplo, si el artefacto es un arma de combate, con cargas o no, sigue siendo efectivo para pelear.

- Un comando  sin carga o canalizador, solo está limitado al uso de pergaminos si es que sus atributos se los permite. Es un simple mortal.
 
Nota: Además, el comando debe saber el idioma de su disciplina para usarlo. 

En la magia existen muchas corrientes y variaciones, sin embargo, es el uso de Artefactos Mágicos la más común. Aquellos que quieran llamarse a sí mismo magos, hechiceros, teurgos y demás, deberán desarrollar talentos, rituales y recolectar objetos mágicos para así poder controlar su poder.

Los artefactos en general poseen:

-1 carga mágica; las cargan definen la cantidad de usos del hechizo que poseen y se recargan con el aparecimiento del alba. 

- Poseen 4 de Calidad, en pruebas que se saquen 1, la calidad puede sufrir. Cualquier falta de calidad da -1 a la prueba con el hechizo.

- Ocupa 1 punto de carga.  

Nota: Sin embargo, los artefactos pueden ser bien armas, herramientas o cualquier otro tipo de artilugio. Aquí se pone el compendio de los más comunes.

Tipo de Magia

Arcana: Es la compresión del velo etéreo que permea el mundo y como modificarlo a través del conocimiento heredado de los dragones. La forma de energía básica es una flama destellante relampagueantes.

Atributo Principal: Requiere Inteligencia 13.

Idioma: Dracónico.

Afinidad: Dragones, criaturas elementales y genios.

Divina: Es la canalización de poder entre un mortal desde un plano material al plano astral, haciendo un intercambio de fuerzas momentáneo. Su forma es de luz resplandeciente.

Atributo Principal: Requiere Sabiduría 13.

Idioma: Celestial

Afinidad: Ángeles, espíritus y deidades.

Glamur: Ciertos individuos son capaces de hablar en una frecuencia capaz de distorsionar la realidad. Nadie conoce exactamente su origen, pero se rumorea que su origen es élfico y fue desarrollado en secreto entre bardos y artistas. Su forma se ve en una distorsión sónica.

Atributo Principal: Requiere Carisma 13.

Idioma: Elfico

Afinidad: Musas, entes psíquicos y seres legendarios.

Sanguinus: Es el sacrificio de energía propia para obtener los favores de un patrón abismal. Es originario de mortales que pactaron contratos con seres de otros mundos y su forma es un rayo rojo relampagueante.

Atributo Principal:  Requiere Constitución 13.

Idioma: Abismal.

Afinidad: Demonios, Vampiros y Patrones Astrales.  


Artefactos Arcanos (1d10) – Requieren Inteligencia 12

1. Talismán Onírico: Hipnotiza a un enemigo viendo directo a sus ojos y haz que caiga en un sueño profundo. Prueba de INT contra Sabiduría. En éxito, el objetivo queda adormecido por 1d6 minutos. En un fallo, el objetivo queda aturdido.  Maestría: Puedes hipnotizar hasta dos objetivos que puedas ver a los ojos.

2. Bastón de Escarcha: Deja escapar un cono de hielo en 30 pies bañando todo en nieve. Prueba de INT contra Destreza de cada enemigo. En éxito, haces 3d6 de daño de hielo. En fallo, haces 1d6 de daño de hielo. Maestría: Los enemigos afectados pierden 10 de velocidad.

3. Libro del Céfiro: Levanta tus manos batiéndolas contra el viento haciendo un ciclón de viento contra tus enemigos. En 60 pies, haz un área de 15x15 pies, haz una prueba de INT contra Constitución. En éxito, levanta a los enemigos y hacen que caigan recibiendo 2d6 de daño y quedan tirados. En fallo, no pasa nada. Maestría: Levanta más alto a los enemigos haciendo 3d6 de daño.

4. Anillo de la Flama: Con tus dedos crea espirales de fuego y concéntralas para dejar de escapar un rayo incandescente. En 90 pies, haz una prueba de INT contra Destreza. En éxito, haces 3d8 de daño de fuego y 1d8 a objetivos adyacente. En un fallo, haces 1d8 de daño de fuego. Maestría: Agrega 1d8 de daño a los objetivos adyacentes y el daño de fallo. 

5. Capa de la Noche: Ocúltate dentro de una sombra y desaparece de la vista. Eres invisible por durante 1d4+2 rondas. Maestría: La duración aumenta a 1d6+3.

6. Varita de Metamorfosis: Encanta a una criatura y conviértela en un ser inofensivo. En 90 pies, haz una prueba de INT contra Carisma. En éxito, el objetivo es convertido en una pequeña criatura inofensiva por 1d4+1 rondas con 1 de Salud. Si muere, este vuelve a su forma original. En fallo, nada sucede. Maestría: Puedes transformar hasta dos criaturas.

7. Collar de Transportación: Frota el diamante del anillo y desaparece en una llamarada de luz. Elige una posición libre a 60 pies y transportarte ahí. Maestría: Aumenta la distancia a 120 pies.

8. Capa de Levedad: Con una palabra de invocación puedes perder tu peso y empezar a elevarte. Eres capaz de moverte tu velocidad en el aire por durante 10 minutos. Maestría: Eres capaz de moverte en el aire el doble de velocidad por durante 20 minutos.

9. Sombrero de Protección: Ocúltate bajo tu sombrero crear un escudo semitransparente. Como reacción, crea un escudo que consume 3d8 de daño. Maestría: Puedes crear dos escudos, uno para ti y otro para un aliado en 30 pies.

10. Guante de Poder: Cierra tu puño y deja escapar saetas mágicas que persiguen a tu enemigo. En 90 pies, deja escapar 3 misiles mágicos que hace 1d6+1 de daño a cualquier objetivo que no esté en cubierta. Maestría: Puedes lanzar 4 misiles.

Artefactos Divinos (1d10) – Requieren Sabiduría 12

1. Relicario de Sanación: Reza a tus dioses con ferviente creencia y sana a un aliado. En 60 pies, sana a un aliado por 2d6+2.  Maestría: Puedes curar hasta dos aliados.  

2. Amuleto de Clarividencia: Con plegarias das la oportunidad a otro de corregir sus errores. Como reacción ante el fallo de un aliado, puedes permitirle volver a intentar una prueba.  Maestría:  Gana ventaja en la prueba.

3. Escudo de la Vanguardia: Invoca los poderes de tu fe en un grito de batalla para brindar protección. Como reacción, a ti o un aliado a 30 pies, tienen un escudo radiante, este consume todo el daño de un ataque o hechizo. Maestría: Puedes crear dos escudos radiantes, uno para ti y otro para un aliado.

4. Guantes Restringentes:  Señala a un grupo de enemigos e invoca cadenas radiantes que limitan su movimiento. En 60 pies, cubre un área de 15X15 pies y haz una prueba de SAB contra Fuerza a cada enemigo para mantenerlos detenidos en ese lugar.  Maestría: Gana ventaja en la prueba.

5. Espejo Cegador: Muestra el reflejo cegador de la luz sobre tus enemigos haciendo que sean abrumados por el poder divino. Crea un cono de luz en 15 pies, haz una prueba de SAB contra Destreza. Si tienes éxito, los objetivos quedan cegados hasta el final de su próximo turno. Maestría: Aumenta el cono a 30 pies.

6. Espada Radiante:  Es una espada digna de un noble. Su hoja se ve encantada con destellos de luz divina y al sostenerla te asemejas a un héroe prometido. Gana +1 de daño, el daño puede ser cortante o radiante. Al activar la espada, por 10 rondas, haces 1d6 de daño radiante más. Maestría: En vez de 1d6, haces 1d8 de daño.

7. Arco Largo de Guía Divina: Más que ver a donde disparas, dejas que la flecha sea guiada por un acto divino. Al activar el arco, por 10 rondas gana ventaja en pruebas de ataque. Maestría: Aumenta el rango en 60 pies.

8. Medalla de Valor: Enfrenta con fervor a los más temibles enemigos mirándolos directamente a los ojos y sin titubear. Como reacción, eres inmune a efectos mentales negativos regulares o mágicos por 10 rondas. Maestría: Aumenta a 20 rondas el tiempo de efecto.

9. Armadura Platina: Esta armadura está hecha de un metal precioso similar a la plata y además está decorada con la simbología de la fe del portador. Es igual a una armadura de placas, pero su protección resiste cualquier tipo de daño mágico. Al activarlo, gana resistencia contra un tipo de daño por 3 rondas   Maestría: Gana resistencia una resistencia más.

10. Bastón de Regeneración: Crea un aura alrededor de ti permitiendo que quiénes se mantengan contigo vayan sanando sus heridas. En 15 pies alrededor de tu, regenera a objetivos aiados1d4 de Salud por durante 5 rondas. Maestría: Dura 10 rondas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Artefactos de Glamur (1d10) – Requiere Carisma 12

1. Flauta de Hamlin: Deja escapar una tonada capaz de encantar a quiénes te escuchan. En 90 pies, elige dos objetivos y haz una prueba de CAR contra Sabiduría. En un éxito, los objetivos comienzan a bailar sin parar, esto reduce su velocidad en 15 pies por durante 1d4+2 rondas. Maestría: Aumenta a los objetivos a cuatro.

2. Harpa Aturdidora: Toca una tonada en tonos descendientes con velocidad que terminan en un sonido estridente. Un cono de 30 pies, haz una prueba de CAR contra Sabiduría a cada objetivo. En un éxito, haces 3d6 de daño sónico y el objetivo es aturdido. Maestría: Hace 1d6 de daño sónico en fallo.  

3. Anillo Dorado: Al conocer a un nuevo individuo puedes mostrar este anillo dando una impresión adecuada de buen gusto. Como reacción al hacer una primera buena impresión, haz una prueba de CAR contra Sabiduría. En un éxito, mejora la disposición del personaje en uno. Maestría: Además gana ventaja en interacciones sociales positivas con el objetivo.

4. Zarcillos de Sugestión: Encanta a un interlocutor utilizando halagos y diciendo lo que quiere escuchar. Como parte de una prueba social positiva, gana +1d4 en la prueba. Maestría: Mejora la bonificación a +1d6.

5. Pergamino Iridiscente: Revela un arcoíris lumínico de gran brillo que destella quiénes lo observa. En un cono 30 pies, haz una prueba de CAR contra Destreza. En un éxito, deja aturdidos a los enemigos y cegados hasta el final de su próximo turno. Maestría: Aumenta el cono a 40 pies.

6. Botas de Silencio: Estas botas poseen propiedades especiales que la hacen insonora al dar pasos. Al activarla, gana un aura de silencio en 5 pies a tu alrededor por 1d4+2 rondas. Maestría: Aumenta en 10 pies el aura.

7. Tambor de Guerra: Redobla una marcha de guerra que permite a tus aliados coordinar sus asaltos. En 30 pies, los aliados ganan 1d4 en su próxima tirada. Maestría: Aumenta la bonificación a 1d6.

8. Capa de Imagen Ilusoria: Haz imágenes duplicadas de ti Invoca 1d4 de imágenes alrededor de ti 1 minuto, cada imagen te imita y tienen Carisma de Defensa. Si son golpeadas, desaparecen. Los enemigos deben hacer como acción una prueba de SAB contra Carisma para descubrir el real o usar otro medio narrativo. Maestría: Las imágenes pueden hacer acciones diferentes.

9. Ropajes Enaltecedores: Estos ropajes mejoran tu presencia dándote autoridad y prestigio. Aumenta en +2 el valor de Carisma. Maestría: Aumenta en +3

10. Tenedor Vibrador: Golpea el tenedor con otra pieza de metal y descarga una onda de sonido. En 30 pies, haz una prueba de CAR contra Constitución. En un éxito, haces 3d6 de daño sónico. Maestría: Además, el objetivo queda aturdido.

 

Artefactos Sanguinus (1d10) – Requiere Constitución 12

1. Daga Drenante:. Haz un corte en el aire que hiere a tu enemigo y partir de su herida consume su esencia vital. En 60 pies, haz una prueba de CON contra Constitución. En un éxito, haz 2d6 de daño y recupera en salud la mitad del daño hecho. Maestría: Haz 3 d6 de daño.

2. Ojo Maldito: Muestra el ojo maldito de una criatura abismal y deja que su mirada traiga. En 60 pies, una prueba de CON contra Sabiduría. En un éxito, como reacción a una prueba hecha por el objetivo, puedes lanzar 1d4 y reducir el valor de su tirada por 5 rondas. Maestría: Reduce el valor en 1d6.

3. Libro Aullante: En este libro se encuentra atrapada el grito de cientos de almas en penas, cuando lo dejas abierto dejas escapar una onda sónica devastadora. Haz una prueba de CON contra Constitución. En un éxito, haces 3d8 de daño. En un fallo, la mitad. Maestría: Aumenta el daño a 4d8.

4. Mascara de las Mil Caras: Frente a un reflejo colócate esta máscara y concéntrate en la forma de un personaje de tu mismo tamaño que conozcas. Ganas su misma forma, ropajes y voz. Esta imagen es indudable, a menos que la máscara sea tocada. Dura 1 hora. Maestría: La duración aumenta a 2 horas.  

5. Gema de la Sangre: Sostén un rubí carmesí con un brillo pulsante y sacrifica tu propia sangre. Hazte 1d6 de daño y una prueba de CON contra Sabiduría. En un éxito, haz 3d6 de daño necrótico. En un fallo, haces 1d6 de daño. Maestría:  Hazte 1d6 de daño más, y haces 2d6 de daño más en el éxito, 1d6 más en el fallo.

6. Cubo Maldito: Lanza el cubo metálico a una criatura y este se dirige a él para atraparlo con cadenas espinadas. En 60 pies, haz una prueba CON contra Destreza. En un éxito, el enemigo queda atrapado hasta el final de su próximo turno. Al escapar, el cubo vuelve retorna. Maestría: Aumenta a 90 pies de rango.

7. Cabeza Reducida: Muestra la cabeza reducida a un enemigo y haz que vean en ella una visión horrífica. En 60 pies, haz una prueba de CON contra Sabiduría. En un éxito, la criatura es atemorizada y recibe 1d8 de daño necrótico. En un fallo, solo hace 1d8 de daño necrótico. Maestría: Puedes afectar hasta dos objetivos.  

8. Collar de Dientes: Invoca el espíritu de la bestia que poseía estos dientes y mejora el ataque de tus aliados. Elige a 3 aliados, ellos ganan 1d4 al ataque en sus tiradas de ataque. Maestría: Elige hasta 5 aliados.

9. Bastón Serpiente: Impregna de veneno el arma de tus aliados haciéndolos más letales. Elige a 3 aliados, ganan 1d4 de veneno más de daño en su próximo ataque. Maestría: Dura por dos ataques.

10. Relicario Maldito: Levanta el relicario corrupto y coloca una maldición sobre un individuo. En 30 pies, haz una prueba de CON contra Sabiduría. En un éxito, el objetivo sufre desventaja en sus próximas 2 tiradas. Maestría: Aumenta a las  próximas 3 tiradas.

 

 

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