A007 - Talentos Básicos

 

A007 - Talentos Básicos

Talentos Básicos

Al subir de nivel, los jugadores tienen acceso a talentos. Cada talento puede ser tomado si se cumplen los requisitos. Algunos de ellos pueden ser tomados más de una vez y aumentan sus beneficios. Sin embargo, los beneficios de talentos no son acumulables con otros talentos o efectos similares de hechizos. Si se toma varias veces un talento, se indica entre paréntesis: (X). Los talentos pueden ser reentrenados en descansos extendidos. Cambiar un talento cuesta alrededor de 200 piezas de plata por cada una y requiere un entrenador capaz para hacerlo. 

Acumulación de Talentos: Dos talentos que posean la misma mecánica no son acumulativos y es potestad del jugador decidir que efecto tener si este se beneficia de dos mecánicas similares. Las mecánicas se notan por como estas interactúan con el uso de acciones, reacciones o movimientos. Existen marcas, condiciones puestas a un objetivo; cargas, que sostiene una potencia para una habilidad específica; mejoras numéricas o simplemente cambiar reglas específicas sobre movimiento o alguna otra capacidad; poseer Inspiración; dados extras de efectos o daño; y demás no se puede tener más de 1 activa. Por ejemplo, si se poseen dos talentos que producen marcas como Abrumar y Desafío, es el último activado que es tomado en cuenta. Otro ejemplo, si se posee Letalidad

Talentos de Fuerza

Abrumar: Somete a un enemigo a tu voluntad combativa. Como acción amenaza a un objetivo verbalmente a 30 pies, haz una prueba de FUE con Intimidar contra Sabiduría. En un éxito, marca al objetibo y gana ventaja en las pruebas sociales e impón desventaja a lobjetivo en tiradas contra ti. Al final de su turno, puede intentar escapar de este efecto. Este talento solo es efectivo mientras la amenaza se sienta real para el personaje amenazado. Requiere FUE 15.

Agarre de Gigante: Sostienes armas dignas de titanes. Te permite usar un arma pesada en una mano o un arma gigante en ambas manos. Requiere Fuerza 18.

Amenaza Mayor: Puedes flanquear a un enemigo mientras  tengas a un aliado adyacente al objetivo, sin necesidad de una posición determinada. Requiere Fuerza 15.

Arquería Poderosa: Sé un arquero especializado en potencia sobre precisión. Al usar arcos largos como arma, te basas en FUE en vez de DES al usarlos. Requiere Fuerza 13.

Arquería Distante: Extiende tu rango de amenaza con arcos. Aumenta en 30 pies la distancia efectiva con arcos. Se puede tomar de nuevo para aumentar a un total de 60 pies extra de distancia efectiva. Requiere Fuerza 13.

Arma Poderosa Predilecta: Tienes un nivel de entrenamiento superior o simplemente una gran afinidad, sabes blandirla efectivamente. Elige un tipo de daño de armas: Cortante, Perforante o Contundente. Gana +1 a ataques o maniobras con esa arma que sea basada en FUE. Puedes tomarla de nuevo hasta un máximo de +5 o mejorar otro tipo de armas.

Asalto Intempestivo: Manten controlado a tus oponentes. Como reacción, cuando un rival se mueve a 10 pies de ti, puedes moverte y atacarlo si no estás obstruido por un oponente u obstáculo en esa dirección. Se puede tomar una vez más para aumentar la distancia a 15 pies. Requiere Fuerza 15.

Asesino de Gigantes: Basado en las mejores prácticas y experiencias, sabes como combatir enemigos de mayor tamaño que tú. Al hacer pruebas de fuerza contra una criatura un tamaño más alto a ti, no sufres de desventaja con tu tirada. Además, ganas +2 al daño contra gigantes. Se puede tomar de nuevo y gana ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas grandes o de mayor de tamaño, ganas un total de +4 de daño contra gigantes. Requiere Fuerza 16.

Ataque Oportuno: Controla a los enemigos adyacentes a ti y su movimiento. Como reacción a un enemigo que se aleja de ti mientras sostienes un arma marcial o pesada, puedes atacarlo. Se puede tomar de nuevo y en un golpe efectivo reduce la velocidad a 0. Requiere Fuerza 13.

Ataques Múltiples: Eres capaz de hacer combinaciones de ataques con soltou Toma tu acción y movimiento, para hacer dos ataques con armas basadas en FUE. Requiere Fuerza 14.  Se puede tomar una vez más para un tercer ataque si se posee Fuerza 16.

Carga Inclemente: Al ver el enemigo, siente la adrenalina de la carrera ante ti. Si te mueves en dirección de un enemigo en terreno regular sin un oponente u obstáculo de por medio, aumenta la velocidad en 10 pies. Se puede tomar nuevamente para aumenta la velocidad en 15 pies. Requiere Fuerza 16.

Crítico Letal: Temible es el golpe de tu acero. Aumenta el daño de golpes críticos en +5 (total +15). Aumenta a un total de +10 (total +20) el daño extra de crítico. Requiere Fuerza 16, y 19 para el segundo nivel.

Crítico Mejorado: Sabes donde golpear, con qué golpear y hacerlo con todo poder. Haces crítico al golpear a un enemigo con armas basadas en FUE con un resultado de 19 en el dado. Requiere Fuerza 16.

Desafío: Lanzate a la batalla en duelo contra un enemigo. Como parte de una acción de ataque, haz una prueba de FUE con Intimidación contra Sabiduría. En un éxito, el objetivo queda marcado y tiene desventaja en el ataque a otros objetivos, esto termina hasta que el objetivo caiga, caigas tú o pasen 10 minutos. Requiere Fuerza 10.

Dobla Barras y Levanta Portones: El potencial de fuerza mitológica se encuentra en ti. Al hacer pruebas de fuerza bruta con objetos u obstáculos físicos para romperlos, atravesarlos o detener su movimiento, gana ventaja. Requiere Fuerza 16. 

Ejecución: Aprovecha la debilidad del enemigo para acabarlo. Al hacer ataques efectivos con armas basadas en fuerza contra un objetivo por debajo de la mitad, gana +2 daño del mismo tipo del arma. Requiere Fuerza 15.

Escalador Experto: Hábil al escalar como un lagarto, puedes moverte con gran velocidad. Escalar para ti deja de ser movimiento irregular mientras tengas donde apoyarte. Requiere Fuerza 15.

Espalda Fuerte: Acostumbrado a largos viajes cargados de equipo y bienes, sabes como servir como un bestia de carga. Aumenta en 4 los espacios que pueden ser cargados. Se puede tomar una vez más para llegar a 8. Requiere Fuerza 15.

Fuerza Legendaria: Tu voluntad te permite hacer hazañas dignas de héroes legendarios. Al hacer una prueba de fuerza, puedes declarar un éxito crítico de manera automática. Una vez por sesión. Requiere Fuerza 20.

Fuerza Mítica: Sabes como aplicar tu poderío físico al máximo. Al hacer una prueba de fuerza fallida, pero antes de saber el resultado narrativo, convierte el fallo en un éxito. Solo una vez por descanso largo. Requiere Fuerza 16.

Golpe Aturdidor: Atonta al enemigo para controlarlo. En vez de hacer daño con un ataque del arma cuerpo a cuerpo basada en fuerza, haces el efecto de aturdir. Requiere Fuerza 16.

Golpe Devastador: Arolla al enemigos con tus mejores ataques. Como parte de un ataque efectivo con armas pesadas a un objetivo de tu tamaño o menor, haz una prueba de FUE contra Constitución. En un éxito, tira el objetivo al piso. Se puede tomar de nuevo para que el efecto pueda desarmar. Requiere Fuerza 16.

Golpe Poderoso: Al atacar con un arma basada en FUE sin moverte, puedes reducir -1 de ataque y ganar +1d4 de daño de arma extra. Se puede tomar tres veces más para que el efecto pueda aumente a -2 de ataque y ganar +1d6 de daño de arma extra; luego a -3 de ataque y ganar +1d8 de daño de arma extra; y finalmente -4 de ataque y ganar +1d10 de daño de arma. Requiere Fuerza 15.

Grito de Guerra: Comanda el asalto en batalla. Como parte de un movimiento, haz una prueba FUE 15, si lo haces, aliados en 30 pies ganan inspiración. Este talento requiere 1 hora de descanso para recuperarse. Requiere Fuerza 14.

Guardia Feroz: Deten los ataques salvajes de los enemigos con el filo de tu arma y movimientos poderosos. Como reacción a ser atacado, gana puntos de absorción de daño como tu valor de Fuerza. Eso dura hasta el final del encuentro y es perdido si no se tiene guardia. Este talento requiere 1 hora de descanso para recuperarse. Requiere Fuerza 15.

Hendir: Al atacar usas movimientos alargados y efectivos para combatir a varios enemigos adyacentes. Al hacer un ataque efectivo con un arma cuerpo a cuerpo pesada, puedes hacer FUE de daño a un objetivo adyacente. Requiere Fuerza 13. 

Identidad Marcial: Eres reconocido a simple vista como un individuo de poderío marcial considerable. Cuando atentas pruebas sociales cuyo basamento es confiar o temer tu fuerza, puedes usar Fuerza en vez Carisma para esa tirada. El narrador decidirá en qué ocasiones tu identidad es relevante. Requiere Fuerza 13.

Imparable: Acúmula tu fuerza para romper ataduras. Gana ventaja en pruebas donde intentes liberarte de efectos que te detengan o inmovilicen. Requiere Fuerza 13.

Lanzamiento Curvo: Lanzas filos con una precisión impresionante. Al hacer un ataque con arma arrojadiza puedes hacer curvas en el ataque ignorando los dos primeros tipos de cubierta. Fuerza 15.

Lanzamiento Potente: Lanzas con un poderío capaz de cubrir largas distancias. Al hacer ataques con armas arrojadizas, aumenta en 10 pies de rango. Se puede tomar una vez más para aumentar el rango a un máximo de 20 pies. Requiere Fuerza 15.

Letalidad: Aumenta el daño puro de cada ataque con armas marciales o pesadas. Aumenta +2 de daño. Se puede tomar acumulativamente hasta 5 veces con +10. Requiere Fuerza 13.

Liderazgo Marcial: Diriges batallas por ejemplo y con un temple bélico. Al lanzar iniciativa, usa FUE en vez de CAR para definir la iniciativa en combate. Requiere Fuerza 15.

Luchador: Entrenado en estilos de combate clásico. Gana ventaja en pruebas de maniobras de agarre y sometimiento, además de intentos de escapar de las mismas técnias. Además, si tienes a un objetivo agarrado o sometido puedes hacer 1d8 de daño ignorando protección. Requiere Fuerza 15.

Nadador Experto: Eres como pez en el agua. Nadar para ti deja de ser movimiento irregular mientras puedas moverte libremente y gana ventaja en contener la respiración. Requiere Fuerza 15.

Parada Rápida: Aunque sueles evitarlo para mantener el filo de tus armas, sabes interponerte a ataques cuerpo a cuerpo para desviarlos. Cuando portas armas marciales o pesadas, como reacción puedes hacer una prueba de FUE contra el valor de un ataque cuerpo a cuerpo. Si el resultado es igual o mayor, el ataque falla. No puede parar ataques críticos o de sígilo. Puedes tomarlo de nuevo para poder parar ataques críticos o de sigilo. Requiere Fuerza 13.

Puños de Hierro: Las verdadera arma para ti es tu cuerpo. Aumenta la categoría de arma de tus puños, patadas y ahorcamientos. Mejora la categoría del arma, al pelear desarmado eres considerado peleando con armas lígeras que requiere Fuerza 14. Puedes tomar dos veces más el talento para mejorar la categoría a armas marciales, que requiere Fuerza 16, y luego pesadas, que requiere Fuerza 18.

Quiebra-Placas: Quebranta la defensa del enemigo. Al hacer daño crítico en un ataque con armas basadas en fuerza, puedes reducir en 1 la calidad de la armadura u objeto. Se puede tomar de nuevo y reducir la calidad en 2. Requiere Fuerza 15.

Paso Fiero: Al moverte no eres detenido por el terreno. No eres detenido por meros obstáculos. Al moverte en terreno difícil por obstáculos naturales, ruinas, derrumbes malesa, lo consideras terreno regular. Requiere Fuerza 16.

Imparable: No hay ataduras que te mantengan detenido por mucho tiempo. Gana ventaja en pruebas donde intentes liberarte de efectos que te detengan o inmovilicen. Requiere Fuerza 16.

Salto Alto Mejorado: Alcanza nuevas alturas con saltos elevados. Al hacer saltos horizontales, la distancia automática se cuenta como el valor de Fuerza, sin negativo. Requiere Fuerza 13.

Salto Distante Mejorado: Alcanza nuevas distancias a lo largo del terreno. Al hacer saltos largos, la distancia automática se cuenta como el valor de Fuerza+5. Requiere Fuerza 13.

Talentos de Destreza

Acrobacias Experta: La fuerza puede ser siempre reemplazada por ingenio, felxibilidad y velocidad. Eres capaz de substituir Atletismo por Acrobacias en pruebas de superar obstáculos, escalar, escapar de ataduras o hacer saltos. Requiere Destreza 13.

Apuntar: Concentrate en un disparo tomandote unos segundos y midiendo tu respiración. Como movimiento apunta con un arma de rango, gana ventaja en el siguiente ataque. Requiere Destreza 13.

Arma Precisa Predilecta: Tienes un nivel de entrenamiento superior o simplemente una gran afinidad, sabes blandirla efectivamente. Elige un tipo de daño de armas: Cortante, Perforante o Contundente. Gana +1 a ataques o maniobras con esa arma que sea basada en DES. Puedes tomarla de nuevo hasta un máximo de +5 o mejorar otro tipo de armas.

Artista del Escape: Eres difícil de atrapar y aún más de detener. Al ser agarrado, detenido, sometido o restringido, como parte de un movimiento puedes intentar escaparte con ventaja a pesar de no tener aparente manera de hacerlo. Solo una vez por descanso largo. Requiere Destreza 14.

Ataque Furtivo: Si atacas teniendo ventaja con armas basada en DES, haces 1d6 de daño extra más de daño. Puedes tomarlo hasta 3 veces más ganando 1d6 de daño más acumulable cada vez. Solo una vez por ronda. Requiere Destreza 13.

Ataque Furtivo Cooperativo: Puedes hacer un ataque furtivo a un enemigo si está amenazado por un aliado cuerpo a cuerpo a pesar de no tener ventaja. Requiere Ataque Furtivo y Destreza 15.

Celeridad: Eres veloz al desplazarte. Aumenta la velocidad de movimiento en 5 pies. Puedes tomarlo de nuevo para tener hasta 10 pies de movimiento. Requiere Destreza 15.

Combate a un filo: Manejas un estilo de combate basado en la esgrima a una sola arma. Al combatir con un arma ligera o marcial basada en DES, y la otra mano libre. Eres capaz de hacer dos ataques en una acción. Se puede tomar una vez más para hacer tres ataques en una acción. Requiere Destreza 15.

Combate a doble filo: Al combatir con un arma ligera y una marcial basadas en DES, haces dos ataques; el principal es regular y el segundo es a desventaja. Se puede tomar nuevamente y hacer que ambos ataques sean regular. Y se puede tomar una última vez para ganar +2 de daño en cada filo. Requiere Destreza 13.

Combate con cayados: Haz aprendido el estilo de combate de monjes, viajeros y peregrinos. Al usar lanzas, cayados o armas marciales similares puedes basarte en DES en vez de FUE y ganas ventajas en tiradas de atletismo, así como acrobacias mientras lo tengas. Se puede tomar una vez más para poder hacer dos ataques en una acción. Se puede tomar una vez más para ignorar efectos de flanqueo. Requiere Destreza 13.

Crítico Eficiente: Sabes como hacer ataques dirigidos tomándote un espacio para respirar. Si no atacas por una ronda entera, tu siguiente golpe en el dado que sea 15 o más con armas basadas DES se considera crítico. 

Crítico Rajante: Los golpes precisos dejan su marca sobre el enemigo. Al hacer crítico con una arma basada en DES, haces 5 de Sangrado al enemigo. Puedes tomarlo de nuevo para aumentar el daño de sangrado a 10. Requiere Destreza 16, y 19 en su segundo nivel.. 

Cruza Fronteras: Eres un conocedor de los territorios y eres capaz de aprender sus secretos. Elige un tipo de territorio; bosque, desierto, montaña, caverna, jungla, pantano, etc; con el permiso del narrador. Obstáculos naturales en ese territorio no imponen movimiento irregular, al moverte no puedes ser golpeado por reacciones del enemigo y brindas ventaja a la iniciativa a ti y al grupo donde estés. Eres capaz de moverte en sígilo en velocidad regular y ganas ventaja al enfrentar peligros naturales. Además, puedes tomar un día de adaptación y cambiar el territorio a uno nuevo.  Requiere Destreza 13.  

Desviar Ataque: Posees un forma firme de bloqueo. Como reacción a un ataque, reduces a la mitad el daño de un ataque efectivo que sea cuerpo a cuerpo. Se pude tomar de nuevo y puedes hacer el efecto a los dos siguientes ataques cuerpo a cuerpo. Requiere Destreza 13.

Desarmar Mecanismos: Tienes experiencia deshaciéndote de artilugios de gran problema. Gana ventaja al intentar desarmar o sacar de funcionamiento mecanismos. Además, ganas ventaja en pruebas debas intentar escapar de trampas y sus efectos. Requiere Destreza 13.

Destreza Legendaria: Te mueves con la gracia el viento. Al hacer una prueba de destreza, puedes declarar un éxito crítico de manera automática. Una vez por sesión. Requiere Destreza 18.

Destreza Mítica: Eres capaz de demostrar tu reacción y velocidad. Al hacer una prueba de fuerza fallida, pero antes de saber el resultado narrativo, convierte el fallo en un éxito. Solo una vez por descanso largo. Requiere Destreza 16.

Disparo a Quemarropa: Haz entrenado el uso apropiado de ballestas. Al usar una ballesta para atacar en 30 pies de rango, gana ventaja en el daño. Se puede tomar de nuevo y haces dos dados de daño del mismo tipo. Requiere Destreza 13.

Disparo de Interruptor: Sabes como actúan los conjuradores pudiendo interrupir sus canalizaciones de energía. Como reacción a un enemigo que va a efectuar un conjuro, haz un ataque con un arma de rango basada en DES. En un éxito, interrumpes el hechizo y haces el daño del arma. Requiere Destreza 16.

Disparo Rápido: Eres capaz de dejar que el viento diriga el golpe dejando una serie de disparos rápidos escapar de ti. Al usar arcos, como un movimiento puedes hacer un ataque a desventaja. Se puede tomar una vez y el ataque no tiene desventaja. Requiere Destreza 13.

Disparo Silencioso: Mantienes tu posición oculta mientras te encargas de tus enemigos. Como parte de una acción de ataque desde sigilo, puedes hacer una prueba de DES contra la Sabiduría más alta del enemigo. En un éxito, nadie descubre tu locación. Requiere Destreza 15.

Esconderse en plena vista: Desaparece de un momento a otro. Si un grupo o individuo pierde la atención en ti, puedes hacer una prueba de sigilo sin sufrir desventaja mientras tengas una cubierta a la distancia de tu velocidad. Requiere Destreza 15.

Esquiva Reactiva: Finos reflejos te permiten hacerte a un lado de un ataque. Mientras estés en guardia y puedas ver a tu atacante, como reacción puedes intentar esquivar un ataque. Lanza DES contra el resultado del ataque, si el valor es igual o mayor, el ataque falla. No puedes evitar ataques críticos o de sígilo. No puedes portar armaduras que den más allá +1 de Protección o cascos. Puedes tomar de nuevo este talento, para intentar esquivar ataques críticos o de sígilo. Requiere Destreza 13.

Evasión Experta: Evita el castigo de poderosos hechizos y efectos de grandes extensiones. Como reacción a un ataque de área, puedes intentar hacer una prueba de DES contra 15, si lo superas, ignoras su efecto. Si fallas, solo recibes mitad de daño. Requiere Destreza 15.

Finta: Lucha haciendo ataques pretendidos que dejan abiertos en su defensa al enemigo.  Como parte una acción de ataque cuerpo a cuerpo con armas basadas en DES, haz una prueba de CAR contra Sabiduría. En un éxito, logras engañar al oponente y gana ventaja en el ataque. Requiere Destreza 13.

Foco Defensivo: Centras tu atención en evitar un peligro. Marca un peligro o enemigo que puedas ver, al hacer una prueba para evitar el peligro, gana ventaja en una prueba para superarlo; el enemigo marcado sufre desventaja contra ti hasta que logres golpearte. Solo una vez por descanso corto. Requiere Destreza 13.

Guía Sigiloso: Eres capaz de dirigir a un grupo de manera silenciosa. Al hacer una prueba de sigilo puedes llevar a otro personaje contigo que no tenga desventaja en la prueba. Tus resultados serán igual para ti y para tu compañero. Se puede tomar de nuevo y puedes dirigir hasta 2 aliados en total. Requiere Destreza 13.

Golpe Preciso: Sabes hacer golpes infalibles a cambio de restar su letalidad. Puedes reducir en -3 el daño y ganar ventaja en el próximo ataque. Puedes tomar una vez más el talento para reducir en -4 el daño de los siguientes ataques y hacer que los siguientes dos ataques ganen ventaja. Requiere Destreza 15.

Iniciativa Mejorada: Cuando un encuentro sucede, sueles tomar el primer movimiento.  Cuando se lance iniciativa, puedes hacer una prueba de DES. Si le ganas al grupo más alto, puedes tomar turno de manera individual antes que los demás. Requiere Destreza 13.

Letalidad Precisa: Aumenta el daño repartido al usar armas  precisa. Al combatir con armas basadas en DES, gana +1 de daño y de penetración de armadura; cada punta ignora puntos de protección no mágicos. Se puede tomar hasta 5 veces a un total +5 y penetración de armadura 5. Requiere Destreza 13.

Manos Precisas: Cuando haces una prueba narrativa de cocina, desarmar trampas, pesca, medicina, trucos de manos o cerrajero, y no estás bajo presión, gana 1d4 a la tirada. Se puede tomar de nuevo para 1d6. Requiere Destreza 13.

Maestro de los Nudos:  Al usar cuerdas y objetos similares eres capaz de hacer nudos capaces de resistir una buena cantidad de peso. Así mismo lo puedes usar para apresar enemigos que si no poseen una Destreza superior, no podrán escaparse del agarre. Se puede tomar de nuevo y puedes usar la cuerda o un objeto similar como un arma ligera al ahorcar. Requiere Destreza 13.

Movimiento Acrobático: Como reacción a que se acerque un enemigo, puedes moverte 10 pies para alejarte de él. Requiere Destreza 13.

Movimiento Audaz: Como parte de un movimiento que no sea esconderse, puedes intentar esconderte tras una cubierta apropiada. Se puede tomar de nuevo para convertir el movimiento irregular de sigilo en movimiento regular. Requiere Destreza 13.

Movimiento Balanceado: Al moverte por una cornisa, cuerda floja, puente estrecho o superficie similar, no necesitas hacer una prueba para mantenerte en balance y es terreno regular. Requiere Destreza 15.

Ocultación: Elige un espacio de carga. El contenido de ese espacio no puede ser encontrado a pesar de que tu equipo sea retirado o tú seas requisado. De alguna manera, siempre está contigo. Se puede tomar de nuevo para hacer que sean dos espacios. Requiere Destreza 15. 

Primer Golpe: Si tu grupo gana la primera iniciativa, gana ventaja en el próximo ataque. Una vez por encuentro. Se puede tomar de nuevo y ganar venta en el próximo ataque durante la dos primeras iniciativas ganadas en un encuentro.  Requiere Destreza 15.

Reflejos Rápidos: Impón desventaja cuando enemigos hagan ataques de área contra ti y gana ventaja al superar efectos de trampas no mágica. Requiere Destreza 15.

Salto de Águila: Si te mueves 10 pies, y tienes un obstáculo de 5 pies o una criatura de tamaño medio o menor, puedes saltar sobre la criatura sin hacer prueba alguna. Requiere Destreza 15.

Salto Reactivo: Como reacción a estar tirado en el piso, puedes hacer un salto y levantarte de nuevo sin perder movimiento por esto. Requiere Destreza 13.

Tempo de Combate: Al asestar un ataque crítico a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo basada en DES, puedes volver a golpear una segunda vez. Requiere Destreza 14.

Trucos Rápidos: Puedes hacer pruebas de trucos de manos como un movimiento en vez de una acción. Se puede tomar de nuevo, para ganar 1d4 más en la prueba hecha de esta manera. Requiere Destreza 15.

Talentos de Constitución

Afinidad Sanguinus: Obten los poderes extraños procedentes de la sangre. Gana 1 carga más en un artefacto Sanguinus por 3 de Salud máxima. Puedes tomar este talento hasta 5 veces para extender las cargas de artefactos Sanguinus. Las cargas se distribuyen a deseo. Constitución 13

Aguante: Desarrolla una capacidad para mantenerte activo por horas y horas. Gana ventaja a cualquier prueba que pueda provocar fatiga. Se puede tomar una vez más para ignorar las penalizaciones en la tirada de la fatiga. Requiere Constitución 13.

A prueba de viaje: Eres un nómada natural capaz de atravesar los más duros paisajes. Gana ventaja en pruebas para resistir efectos de condiciones ambientales extremas. Se puede tomar de nuevo para que el personaje se considere inmutable ante ellas. Esto no incluye efectos de hambre o sed. Requiere Constitución 13.

Baluarte de Armas: Eres un experto evitando ciertas técnicas de combate. Al luchar contra enemigos con armas, al principio del encuentro puedes elegir una etiqueta; que no sea el tipo de daño; contra sus armas y no recibir efectos de ellas. Requiere Constitución 15.

Bastión: Acorazado, protegido y listo, eres capaz de ser una pesada defensa. Como movimiento puedes entrar en estancia defensiva si llevas armadura de placas y escudo. Requiere Constitución 15.

Bloqueo de Combate: Usas el escudo como una cubierta movible capaz de darte gran defensa. Cuando portas escudo, como reacción puedes intentar parar un ataque. Haz una prueba de CON contra el valor del ataque, si es igual o mayor, el ataque falla. Se puede intentar parar ataques críticos, más no de sígilo. Requiere Constitución 13.

Bloqueo de Misiles: Haz entrenedado arudamente para confrontar misiles. Al usar un escudo y estar en guardia, puedes tomar un movimiento para imponer desventaja contra misiles. Se puede tomar una vez más para imponer desventaja contra ataques de área. Requiere Constitución 14.

Combate a filo y escudo: Luchas usando siempre un escudo y arma marcial de manera efectiva. Al combatir con un arma marcial y escudo, puedes usar 1d4 de daño contundente al atacar efectivamente o reducir 1d4 de daño recibido. Se puede tomar dos veces más para aumentar el valor del dado de 1d4 a 1d6 y una vez más de 1d6 a 1d8. Requiere Constitución 13.

Combate a magia y escudo: Eres un mago de guerra capaz de desatar magia y tener alta defensa. Al combatir con un escudo y un artefacto Sanguinus, gana +1 de Protección y +1 de Defensa mientras tu artefacto tenga una carga. Se puede tomar dos veces más hasta un total de +3 de Protección y +3 de Defensa mientras se mantenga una carga en el artefacto. Requiere Constitución 13. 

Combate Montado: Eres un jínete capaz de proteger a su montura. Al combatir sobre una montura y blandiendo un escudo, como reacción puedes redirigir un ataque a la montura, hacia ti. Requiere Constitución 13. 

Concentración: Manten tu temple inamovible ante ataques inesperados. Como reacción a ser interrumpido o forzado a fallar por otra reacción, haz una prueba de CON contra el valor del ataque, maniobra o acción que te detiene. En un éxito, no eres detenido. Se puede tomar de nuevo para tener ventaja en la prueba. Requiere Constitución 15.

Constitución Legendaria: Posees una dureza digna de grandes héroes del pasado legendario. Al hacer una prueba de Constitución, puedes declarar un éxito crítico de manera automática. Una vez por sesión. Requiere Constitución 18.

Constitución Mítica: Usa tu gran resistencia para ser indetenible. Al hacer una prueba de Constitución fallida, pero antes de saber el resultado narrativo, convierte el fallo en un éxito. Solo una vez por descanso largo. Requiere Constitución 16.

Consistente: En guardia, eres difícil de sorprender con maniobras marciales poco ortodoxas. Cuando un rival hace una maniobra contra ti sufre desventaja al intentar hacerlo. Se puede tomar una vez más para ganar ventaja al hacer maniobras contra un enemigo de tamaño mediano o pequeño. Requiere Constitución 14.

Daño Sanguinario: El poder de la sangre crece. Aumenta en +2 el daño hecho con cualquier efecto procedente de artefactos Sanguinus. Se puede tomar de nuevo a +4 y una vez más para llegar hasta +6. Requiere Constitución 15.

Dureza:  Eres un individuo difícil de eliminar. Aumenta +1 de Salud por cada nivel que poseas. Se puede tomar de nuevo para ganar ventaja en tiradas de aumento de Salud. Requiere Constitución 16.

Escudo Guardián: Protégé a tus camaradas con tu escudo. Como reacción cuando un aliado adyacente es atacado y blandes un escudo, puedes imponer desventaja al ataque. Requiere Constitución 12.

Estabilidad: Sin importar en la posición que te encuentres, puedes mantener una defensa fiera. Se considera que no pierdes la guardia de combate mientras no estés incapacitado o paralizado. Requiere Constitución 15.

Guarda de Antebrazo: Aprende a usar tus antebrazos como escudos efectivos en el combate. Al usar brazaletes metálicos, puedes defenderte de varios ataques. Gana +2 Defensa al llevarlos, este no es acumulable con Defensa procedente de armaduras o escudos. Requiere Constitución 15.

Guía Incansable: Sabes distribuir tus energías a medida que te desplazas por la intemperie. Al viajar en lo salvaje siendo Guía con hasta 6 aliados, pueden ignorar el primer descanso corto mientras viajan en lo salvaje y ganan ventaja resistencia a pruebas de fatiga. Requiere Constitución 15.

Imposición de Escudo: Bloquea ataques de manera comptente con tu escudo. Como reacción con un escudo ante un ataque efectivo, puedes hacer una prueba de CON contra el valor del ataque. En un éxito, bloqueas el ataque efectivamente. Requiere Constitución 14.

Interrupción Intempestiva: Manten a los usuarios mágicos bajo control. Como reacción contra un objetivo que va a efectuar un conjuro que esté cuerpo a cuerpo contigo, haz una prueba de CON contra Constitución. En un éxito, interrumpe el hechizo. Requiere Constitución 15.

Necrófago: A pesar de lo terrible que puedan verte, la comida de carroñera es tan efectiva como la cruda para ti. Puedes comer comida pútrida, envenenada o en malas condiciones y no tendrá efectos secundarios para ti. Y reconoces su estado. Requiere Constitución 18.

Ojos Nocturnos: Adapta tus ojos magicamente a la oscuridad. Cuando mantienes contacto con un artefacto Sanguinus gana la ventaja de visión nocturna mientras mantengas al menos una carga en el objeto. Se puede tomar una vez más para que puedas ver incluso en oscuridad mágica. Requiere Constitución 13.

Órganos Desarrollados: Desarrolla una salud perfecta capaz de enfrentar los más duros embates. Gana resistencia a efectos de enfermedades y daño necrótico de cualquier procedencia. Requiere Constitución 15.

Órganos Serpentinos: Haz logrado por medio de consumir lígeras dosis de venenos, crear una resistencia a ellos. Gana resistencia a efectos y daño de veneno de cualquier procedencia. Requiere Constitución 15.

Pared de Hierro: Sostienes el frente de batalla como si fueras un torreón defensivo. Al blandir un escudo eres considerado una cubierta para un aliado de tamaño medio o pequeño tras de ti permitiendo que se oculten o protejan. Se puede tomar una vez más para que hasta dos aliados de tamaño de medio o pequeño tras de ti. Requiere Constitución 16.

Piel Endurecida: Lucha sin necesidad de protección alguna con un cuerpo acostumbrado al castigo de las heridas. Mientras te mantengas en guardia en pie y no portes armadura; excepto escudos o brazaletes; tu defensa base pasa de ser Destreza a Constitución; sigue siendo afectada por terreno difícil o no tener guardia. Se puede tomar de nuevo y ganar 2 de protección, y una vez más para ganar hasta un total de 4 de protección.  Requiere Constitución 16. 

Retribución Tenaz: Canaliza el castigo en fuerza vengativa.  Cada vez que eres golpeado ganas una carga, puedes retener hasta 3 cargas. Cada carga puede ser utilizada para hacer 1d4 de daño en un ataque efectivo cuerpo a cuerpo. Se puede tomar de nuevo y sostener hasta 5 cargas. Requiere Constitución 15.

Recuperación Rápida: En descansos, eres capaz de lamer tus heridas con mayor velocidad. Gana 1d6 más al recuperar Salud de un descanso corto y un punto de fatiga más. Se puede tomar de nuevo para recuperar hasta 2d6 más en y dos puntos de fatiga más. Requiere Constitución 14.

Recuperación Milagrosa: La muerte llega tarde por ti. Cuando tu Salud es reducida a 0, puedes mantenerte consciente por un turno más, pero posees desventaja en todas las pruebas. Se puede tomar de nuevo para evitar la desventaja. Requiere Constitución 14.

Regeneración Secundaria: Recibes bien cualquier tipo de tratamiento. Cuando recibes sanación de cualquier procedencia, recuperas +1 de Salud. Se puede tomar una segunda vez para recuperar hasta +2 de Salud en cada Sanación. Requiere Constitución 13.

Respiración Profunda: Eres capaz de acumular una buena cantidad de oxígeno en tus pulmones. Puedes aguantar hasta 5 minutos sin respirar. Se puede volver tomar para llegar hasta 10 minutos. Requiere Constitución 15.

Resistencia al Fuego: Haz del fuego un aliado usando las fuerzas oscura de la sangre. Al sostener un artefacto Sanguinus con una carga, gana resistencia contra daño de fuego. Requiere Constitución 14.

Resistencia Necrótica: Haz de la necrosis un simple obstáculo usando las fuerzas oscura de la sangre. Al sostener un artefacto Sanguinus con una carga, gana resistencia contra daño necrótico. Requiere Constitución 14.

Sacrificio Sanguinario: Haz una ofrenda a los poderes malditos a cambio de magia. Recupera 1 carga de un artefacto Sanguinus recibiendo 3d6 de daño necrótico, no resistible, en un descanso corto, luego de haber sanado. Se puede tomar de nuevo, para tener resistencia a este sacrificio. Solo una vez por día. Requiere Constitución 13.

Segundo Aliento: Haz uso de tus energías de reserva para seguir adelante. Como parte de un movimiento, recupera 1d10 más tu nivel en Salud. Solo una vez por descanso corto. Requiere Constitución 13.

 

Talentos de Intelecto

Afinidad Arcana: Aumenta el poder de tu repertorio arcano mejorando la calidad del canalizador. Gana 1 carga más en un artefacto Arcano, gastando 50 puntos de plata x cargas ya poseídas en material arcano y pasa un día  de trabajo para la mejora. No requiere prueba elaboración, solo el tiempo.  Puedes tomar este talento hasta 5 veces para extender las cargas de artefactos Arcanos. Las cargas se distribuyen a deseo. Requiere Inteligencia 13.

Anticuario: Eres un perito de artefactos históricos y mágicos con amplio bagaje en sus orígenes. Cuando encuentras piezas de tecnología antigua, artefactos mágicos u objetos históricos. Tienes la oportunidad de reconocerlo con una prueba de INT contra 10. En éxito, lo identificas automáticamente. Requiere Inteligencia 14.

Aptitudes Afable: Posees la capacidad de combinar combate con el uso de habilidades. Eres capaz de usar aptitudes entrenadas, que no sean de movimiento, como parte de una acción. Por ejemplo, eres capaz de hacer una prueba de Sabiduría con Percepción, para buscar un objetivo en sígilo. Requiere Inteligencia 16.

Artesano Artífice: Eres capaz de replicar artefactos y rituales mientras tengas una base donde duplicarlos. El costo varias según el objeto que desea ser copiado. El narrador te dará un costo para recrear un objeto mágico que desees copiar. Requiere Inteligencia 15.   

Arcana Infalible: Gana una pequeña oportunidad a reciclar energías arcanas. Al lanzar un hechizo con un artefacto cuyo resultado es de 19-20 en la primera prueba que haga, evitar perder esa carga. Requiere Inteligencia 15.

Arcano Destructor: Aprendes poderes temibles dignos de un mago de batalla. Al sostener un artefacto Arcano con una carga, mejoras la posibilidad de críticos. Al sacar 19 en una prueba arcana, obtienes crítico como si fuera un 20, pero debe golpear la defensa o atributo pasivo. Requiere Inteligencia 15.

Asistencia Técnica: Sabes cómo ayudar correctamente con tu intelecto. En una acción de asistencia, eres capaz de ayudar si la prueba es con Inteligencia. Requiere Inteligencia 12.

Cerebro Maestro: Transforma tu mente en una fortaleza de poder. Al sostener un artefacto Arcano con una carga, gana resistencia a efectos y daño psíquico. Requiere Inteligencia 13.  

Combate de filo y magia: Sabes luchar con una espada y un artefacto mágico. Al blandir un arma marcial y un artefacto arcano, eres capaz como parte de una acción de ataque usar el artefacto. Requiere Inteligencia 13.

Contra-hechizo: Frustra intentos de uso de hechizo con tu propia energía. Como reacción cuando un oponente conjura un hechizo, usa una carga de tu artefacto arcano para bloquear su ejecución. Haz una prueba de INT contra su atributo mático. En un éxito, cancelas el hechizo. Requiere Inteligencia 15.

Decodificador: Eres capaz de descifrar un lenguaje extraño si posees dos fuentes de ellos que puedas comparar. Esto toma 10 minutos y es una prueba de INT contra la dificultad dada por el narrador. Requiere Inteligencia 15.

Detectar Magia: Ve más allá de lo evidente. Al sostener un artefacto Arcano con una carga, eres capaz develar auras mágicas escondidas a la visión común, así como de ver criaturas invisibles por la magia. Requiere Inteligencia 13.

Desarrollo Acelerado: Eres realmente eficiente para trabajar en proyectos. Cuando tienes un éxito en desarrollos con INT, ganas +1 punto extra. Se puede tomar de nuevo para aumentar el beneficio a +2 puntos. Requiere Inteligencia 13.

Escudo Mágico: Acúmula energía para protegerte en una esfera mágica. Como reacción a recibir daño, gasta 1 carga de un Artefacto arcano y conviértelo en 3d6 de Salud Temporal que recibe el daño. Esto dura hasta acabarse el valor o pase 1 minuto. Requiere Inteligencia 15.

Entender al Oponente: Toma un momento para analizar a tu rival y comprender sus capacidades. Como parte de una acción si puedes ver al enemigo, haz una prueba de INT 10. Si lo logras, puedes hacer una pregunta acerca de sus estadísticas, esto se traduce a la ficción que aprendes algo del enemigo. Solo una vez por encuentro. Requiere Inteligencia 13.

Historiador Aficionado: Haz pasado mucho tiempo leyendo sobre gentes, sus tiempos y sus culturas. Cuando una situación donde la información histórica es relevante, puedes decidir a hacerle una pregunta abierta. El narrador será tan honesto como pueda basado en lo que pudiste haber aprendido. Requiere Inteligencia 13.

Improvisación Inventaría: Eres un genio improvisatorio con suficientes herramintas. Si tienes 1 minuto sin presión eres capaz de improvisar nuevos objetos, a partir de otros 2 objetos sin necesidad de hacer una prueba para ello. El narrador debe aceptar la invención antes de que se proceda.

Ingeniero Experimentado: Conoces el uso de mecanismos en detalles. Eres capaz de hacer mecanismo interconectados por partes complejas y ganas ventaja en pruebas de armar/desarmar trampas o abrir cerraduras. Requiere Inteligencia 13

Inteligencia Legendaria: Eres capaz de poner tu genio en pruebas hacer una prueba de Inteligencia, puedes declarar un éxito crítico de manera automática. Una vez por sesión. Requiere Inteligencia 18.

                                                                                                                      

Inteligencia Mítica: Sabes como demostrar tu intelecto en momentos claves. Al hacer una prueba de Inteligencia fallida, pero antes de saber el resultado narrativo, convierte el fallo en un éxito. Solo una vez por descanso largo. Requiere Inteligencia 16.

Investigación Rápida: Eres un investigador natural capaz de hacer simulaciones de complejas situaciones. Cuando entras a un lugar, siempre puede hacer una pregunta abierta sobre lo que notas. El narrador será tan honesto como pueda. Secretos pueden ser revelados de esta manera sin necesidad de tiradas. Solo una vez por descanso largo. Requiere Inteligencia 13.

Leer Labios: Entiende lo que la boca dice sin necesidad de escuchar sus sonidos. Si hablas el mismo idioma que las personas que ves hablando, eres capaz de hacer una prueba de INT contra 10 para reconocer lo que se dicen. Requiere Inteligencia 12.

Lengua de Señas: Eres capaz de reconocer y aplicar lenguaje de señas para impartir ideas complejas con aliados que hayan pasado meses contigo. Así mismo, puedes reconocer señales secretas y otros personajes hablando en código a través de ellas. Requiera Inteligencia 10.

Lingüística Avanzada: Aprende nuevos estudios en el lenguaje. Elige un idioma en particular. Gana ventaja al hacer pruebas sociales positivas de CAR con las razas que hablan ese idioma como natal. Común no es posible de elegir. Requiere Inteligencia 15.

Mente Alerta: Te basas en la lógica y la atención al detalle más que en una alta sensibilidad perceptiva. Puedes usar INT en pruebas de SAB para percibir con los sentidos. Requiere Inteligencia 14.

Mente Fortificada: Al saber los secretos de los conocimientos ocultos, nada queda que puedas temer. Gana ventaja en pruebas contra efectos mentales mágicos. Se puede tomar una vez más para ser inmune a efectos mentales mágicos. Requiere Inteligencia 15.

Mercado de Valores: Si tienes un día para visitar las diferentes tiendas de la ciudad, puedes hacer una prueba de INT contra 10. En un éxito, consigues un oferta en compra o vente de 50% en objetos en 1d4 objetos. Se puede tomar de nuevo este talento para 2d4 objetos. Requiere Inteligencia 15.

Perforación Mágica: Tus hechizos sostienen un poder capaz de deshacer. Al sostener un artefacto Arcano con al menos una carga, cualquier hechizo de daño ignora la protección mágica y escudos son vulnerables al daño. Requiere Inteligencia 13.

Premonición: Con un sexto sentido, eres capaz de sentir momentos de peligros. Al sostener un artefacto Arcano con una carga, da ventaja de iniciativa al líder de tu grupo, así seas tú mismo, y no puedes ser sorprendido. Requiere Inteligencia 15.

Ratón de Biblioteca: Habido a la lectura y archivología, sabes dónde y qué buscar al momento de una investigación. Reduce en la mitad de tiempo la creación de pergaminos, estudios y labores relacionadas con el estudio. Además, gana ventaja en identificar libros y sus contenidos. Requiere Inteligencia 13.

Reconocimiento Arcano: La experiencia te ha enseñado a reconocer hechizos y sus efectos. Como reacción a un individuo que conjure un hechizo, puedes hacer una prueba de INT contra 10. En un éxito, sabes reconocer el efecto del hechizo e impones desventaja a la tirada en contra de ti. Requiere Inteligencia 15.

Retórica Académica: Con palabras grandilocuentes y una seguridad increíble, eres capaz de convencer al más incrédulo con tus palabras. Cuando haces pruebas sociales cuya intención sea persuadir, negociar, manipular o intimidar, puedes usar INT en vez de CAR para la prueba. Criaturas de Inteligencia 9 o menos, son inmunes. Se puede tomar de nuevo para poder aplicar esto en pruebas sociales a través de cartas o documento. Requiere Intelecto 13.

Táctica Militar: Los encuentros son cuestión de táctica, no estrategia para ti. Puedes lanzar INT en la prueba de iniciativa en vez de CAR. Además, si ganas la iniciativa, elige a un aliado a 60 pies, gana ventaja en la próxima prueba que haga. Requiere Intelecto 15.

Sigilo Ingenioso: Si tienes un minuto para analizar tus alrededores, eres capaz de hacerte un camino preciso a donde quiere ir. Usa INT en vez de DES, mientras no sufras de desventaja en tales pruebas. Se puede tomar de nuevo para incluir pruebas donde se pierden entre multitudes. Requiere Intelecto 14.

Usuario Meticuloso: El secreto a la elaboración de activos y reactivos es un trabajo tranquilo como preciso. Gana 1d4 a la hora de usar alquimia, herbología, toxicología u otro conocimiento para hacer materiales peligrosos. Y al sacar un fallo crítico, el material nunca te hace daño o afecta negativamente. Se puede tomar de nuevo para aumentar el valor del dado a 1d6. Requiere Intelecto 15.

 

Talentos de Sabiduría

Afinidad Divina: Las fuerzas divinas crescen a través de ti. Gana 1 carga más en un artefacto Divino dedicando 30 minutos de plegarias. Puedes tomar este talento hasta 5 veces para extender las cargas de artefactos Divinos. Las cargas se distribuyen a deseo. Requiere Sabiduría 13.

Arquería Meditativa: La verdadera precisión es una cuestión de tener los sentidos bajo control. Al atacar con arcos y ballestas usas SAB en vez de DES. Se puede tomar de nuevo para poder apuntar como un movimiento y ganar ventaja en el próximo ataque. Y se puede ver una vez más para poder hacer dos ataques en una acción. Requiere Sabiduría 13.

Asistencia Moral: La experiencia te ha enseñado sobre múltiples caminos. Sabes cómo ayudar correctamente en pruebas de SAB. En una acción de asistencia, no necesitas hacer una prueba para dar ventaja en la tirada a un aliado. Requiere Sabiduría 12.

Cabezadura: Sabes como canalizar la protección física con la mental. Cuando portas un yelmo, corona, diadema o tatuaje místico, ganas resistencia a efectos mentales y de miedo. Se puede tomar de nuevo para hacerte inmune a estos efectos. Requiere Sabiduría 13.

Camuflaje: Conoces sobre las pinturas en la naturaleza. Puedes crear camuflaje a partir de barro, cenizas y otros materiales viscosos. Te toma 10 minutos para hacer una aplicación. Cada aplicación brinda al usuario sigilo al moverse en un ambiente natural de esos colores e impone desventaja en quiénes quieran detectarte. Esto dura hasta la primera acción que devele la posición. Requiere Sabiduría 15.

Claridad Divina: Sostiene una visión clara de la verdad. Al sostener un artefacto Divino con al menos 1 carga, eres capaz de ver la diferencia entre lo que es ilusión y lo que es real. Requiere Sabiduría 16.

 Cocina de Campo: Cuando preparas alimentos con utensilios y especias, creas raciones de alta calidad. Estas raciones curan 1d6+1 de Salud. Se puede tomar de nuevo para aumentar el efecto de 1d6+1 a 2d6+2 y de 2d6+2 a 3d6+3. Esta sanación solo funciona 1 vez por día. Requiere Sabiduría 10.

 Compañero Animal: Elige un animal domesticado o que sea tu aliado, este se vuelve tu compañero animal. El compañero animal no ocupa espacio en la carga ni resta el liderazgo de CAR al contar el límite de compañeros. Gana acceso a subir de junto a ti.  Obtiene el beneficio de su dado de Salud al subir de nivel, +1 mejora de atributos por cada 2 niveles y gana 1 talento cada 3 niveles. El narrador debe aprobarlo. Se puede tomar de nuevo 2 veces, en cada ocasión para tener otro compañero animal. Requiere Sabiduría 13.

Enemigo Predilecto: Debes acabar a toda costa con un enemigo. Elige un tipo de criatura: aberraciones, abismales, bestias, celestiales, dragones, gigantes, humanoides, no-muertos, trasgos o alguna otra especie. Puedes marcarlo como parte de una acción en tu rango de ataque y ganar 1d4 más en el ataque, daño y pruebas para seguirlos, así como para detectarlos. Solo se puede mantener una marca a la vez y esta dura por 1 minuto. Se puede tomar una vez más para aumentar el valor de 1d4 a 1d6, elegir un segundo tipo de enemigo, y una vez más de 1d6 a 1d8, elegir un tercer tipo de enemigo. Requiere Sabiduría 14.

Emboscada Relámpago: Asalta rápidamente a tus rivales. Al viajar en lo salvaje siendo Vigilante con hasta 6 aliados, impones desventaja en ser detectado por enemigos. Al atacar en sorpresa, brindas a cada aliado 1d6 al ataque y al daño en su primera ronda. Se puede tomar de nuevo para aumentar el valor del dado de 1d6 a un 1d8. Requiere Sabiduría 16.

Espabilar: Palabras sabías. Como parte de una acción, grita a un aliado a 50 pies de ti y sana 1d6+tu nivel. Una vez por descanso corto. Se puede tomar de nuevo para que permite al aliado objetivo salir de un efecto negativo. Requiere Sabiduría 13.

Exorcizar el mal: Haz que el mal abandone ese cuerpo. Puedes usar 1 carga de un artefacto divino para emitir una onda radiante de energía que hace 4d8 de daño radiante a todas las entidades no-muertas o abismales en 30 pies alrededor de ti. Requiere Sabiduría 13.

Fe Verdadera: La devoción en ti va más allá de lo lógico. Gana resistencia a efectos negativos provenientes de seres no-muertos y abismales. Además, puedes usar efectos de sanación mágico para hacerles daño. Se puede tomar una vez más y ganar 1d6 de daño radiante en cualquier ataque contra ellos. Requiere Sabiduría 13.

Iluminación: Manipula la esencia de las luz. Al sostener un artefacto Divino, puedes producir una luz clara que puedes moderar de 10 pies de luz como un pequeño brillo a 60 pies como una fuente clara y llamativa. Requiere Sabiduría 13.

Imposición de Manos: A través del toque de tus manos, restaura las heridas de los menos afortunados. Puedes usar 1 carga de un artefacto divino para sanar a un objetivo tocándolo, sana 2d6+tu nivel de cura. Se puede tomar de nuevo para aumentar el valor a 3d6+tu nivel y una vez más para 4d6+ tu nivel. Requiere Sabiduría 13.

Guía Superviviente: Nadie mantiene la alerta como tu al enfrentar lo salvaje. Al viajar en lo salvaje siendo Vigilante con hasta 6 aliados, gana ventaja en pruebas para evitar terreno difícil, ser sorprendidos por un encuentro, manejar animales peligrosos, caer en trampas o tener un accidente inesperados. Requiere Sabiduría 13. 

Guarda Sacra: Manten las fuerzas divinas controlando a un enemigo. Al sostener un artefacto Divino con al menos 1 carga, puedes elegir un enemigo al inicio de un combate y ganar resistencia al daño de un enemigo. No acumulable con otras resistencias. Requiere Sabiduría 15.

Herbología Avanzada: Conoces sobre los secretos de las hierbas, hongos y demás vegetación. Con las herramientas apropiadas, eres capaz de transformar plantas en pócimas de Salud, antídotos de venenos y medicina para luchar enfermedades como parte de un descanso corto. Normalmente, se requieren tres componentes de hierbas, para crear una pócima pequeña; 7 para una mediana y 15 para una grande; y puedes crear una al día sin necesidad de hacer una prueba. Las siguientes cuestan una inversión de 1 hora y toman una prueba; la dificultad es determinada por el narrador. Se puede tomar de nuevo para hacer 2 pócimas sin pruebas y una vez más para hacer hasta 3 pócimas sin pruebas en total. Requiere Sabiduría 14.

Herramientas: Elige las herramientas de un oficio. Gana ventaja en pruebas relacionadas a tal profesión. Se puede tomar de nuevo para elegir un oficio diferente hasta un total de 3. Requiere Sabiduría 10.

Meditación: Sabes la manera de que tu mente mantenga en balance los centros de energía de tu cuerpo. En un descanso corto, puedes entrar en un estado meditativo donde ganas ventaja en advertir el peligro y recuperas 1d6 más de Salud, así como un punto de fatiga, además de otros efectos de descanso corto. Se puede tomar de nuevo para aumentar el valor a 2d6 y una vez más para un total de 3d6. Requiere Sabiduría 15. 

Oídos de Murciélago: Más allá de la vista, haz agudizado una escucha atenta. Si puedes escuchar a tu objetivo en 60 pies y eres capaz de escucharlo, lo detectas sin necesidad verlo y el atacarlo no implica desventaja. Requiere Sabiduría 16.

 Paso sin huellas: Sabes como moverte para evitar serAl viajar en lo salvaje siendo Vigilante con hasta 6 aliados, puedes encargarte de limpiar cualquier rastro que pueda ser dejado mientras no estés bajo presión. Requiere Sabiduría 15.

Sabiduría Legendaria: La gente puede ver en ti que sostienes secretos que solo algunos mortales alcanzan a comprender. Al hacer una prueba de Sabiduría, puedes declarar un éxito crítico de manera automática. Una vez por sesión. Requiere Sabiduría 18.

Sabiduría Mítica: Demuestras claridad y juicio apropiado. Al hacer una prueba de Sabiduría fallida, pero antes de saber el resultado narrativo, convierte el fallo en un éxito. Solo una vez por descanso largo. Requiere Sabiduría 16.

 Recolector de Frutos: Sabes como siempre estar al tanto de fuente comida vegetal. Como parte de una acción de exploración, puedes hacer una prueba de SAB para conseguir raciones de una zona salvaje. Requiere Sabiduría 12.

Recuperación Moral: No eres mantenido fácilmente bajo control. El encontrarte bajo un efecto mental o estar siendo sometido por una criatura, al comienzo de tu turno puedes intentar escapar haciendo una prueba de SAB contra 10. Se puede tomar de nuevo para tener ventaja en la tirada. Requiere Sabiduría 13.

Reto a la Muerte: Sosten una última pluma del fénix en tu magia divina para recuperarte. Al sostener un artefacto Divino con al menos 1 carga, puedes como reacción usar esa carga para hacer un daño que te reduzca a 0 de Salud, solo te reduzca hasta 0. Solo una vez por descanso largo. Requiere Sabiduría 15.

Retórica Dogmática: Al hablar con gente que comparte intereses religioso, la actitud y belleza no son relevantes. Cuando hagas pruebas de interacción social con creyentes de cualquier religión, puedes usar SAB en vez de CAR para la prueba. Requiere Sabiduría 13.

Retribución Divina: Canaliza el poder mágico en tus armas. Puedes usar 1 carga de un artefacto divino añadir 2d6 de daño radiante a un ataque efectivo. Se puede tomar de nuevo para aumentar el daño a 3d6 y una vez más para un total de 4d6. Requiere Sabiduría 13.

Telepatía: Refleja tus pensamientos sobre tus aliados. Al sostener un artefacto Divino con al menos 1 carga, eres capaz de comunicarte mentalmente con otras personas que sean tus aliados y voluntariamente acepten la comunicación en 60 pies. Se puede tomar una vez más para aumentar el rango de efecto a 100 pies de distancia. Requiere Carisma 15. 

Terreno Favorito: Elige un tipo de terreno natural favorito: ártico, bosque, caverna, desierto, jungla, montaña, pantano, planicies, valle u otro. Reduce la velocidad de viaje a la mitad si eres Guía y ganas ventaja en acciones de exploración. Se puede tomar de nuevo para elegir un nuevo tipo de territorio cada vez, hasta un total de 3. Requiere Sabiduría 15. 

Voluntad Férrea: La mente domina el cuerpo. Puedes usar SAB en vez de CON para hacer pruebas que resistan efectos físicos como venenos, enfermedades y fatiga. Requiere Sabiduría 15.

 

Talentos de Carisma

Acción Otorgada: Ordena a un aliado a actuar por ti. Comanda a un aliado en 60 pies a tomar una acción. Se puede tomar una vez más para dar ventaja en esa acción y ganar 90 pies de rango para el talento. Solo una vez por encuentro. Requiere Carisma 13.

Afinidad Glamour: Desarrolla habilidad illusionistas. Gana 1 carga más en un artefacto Glamur si gastas piedras preciosas de un valor de 30 piezas de plata por cantidad de cargas. Puedes tomar este talento hasta 5 veces para extender las cargas de artefactos Divinos. Las cargas se distribuyen a deseo. Requiere Carisma 13.

Asistencia Moral: Sé un asistente social enfático. Sabes cómo ayudar correctamente en pruebas de CAR. En una acción de asistencia, no necesitas hacer una prueba para dar ventaja en la tirada a un aliado. Requiere Carisma 12.

Aceleración: Aprende a hacer que el mundo parezca más lento, para poder moverte con mayor velocidad. Puedes usar una carga de un artefacto Glamur para aumentar tu velocidad. Gana +2 de Defensa, 15 de Velocidad y una acción extra por 10 rondas. Requiere Carisma 16.

Caligrafía: Eres capaz de hacer hermosas escrituras que cualquiera pueda apreciar y ver su belleza. Gana ventaja en pruebas sociales escritas a quiénes puedan apreciar el arte. Se puede tomar de nuevo para mandar mensajes ocultos escritos a personas en específico. Requiere Carisma 15.

Carisma Legendaria: El estilo con el que resuelves tus problemas terminan en proezas en la boca de todos. Al hacer una prueba de Carisma, puedes declarar un éxito crítico de manera automática. Una vez por sesión. Requiere Carisma 18.

Carisma Mítica: Sabes como atinarle a los problemas con tu actitud. Al hacer una prueba de Carisma fallida, pero antes de saber el resultado narrativo, convierte el fallo en un éxito. Solo una vez por descanso largo. Requiere Carisma 16.

Clamor de las Masas: Levanta el ánimo de tus seguidores con un discurso positivo. Como una acción, inspira a cada aliado en 30 pies gana 1d6 en su próxima tirada. Una vez por descanso largo. Requiere Carisma 12.

Centro de Atención: Sirves como el patrón/diva del grupo al que sigues. Cuando no estás en combate y te encuentras junto a un grupo de hasta 6 aliados, nadie sufre de desventaja en las tiradas de pruebas sociales a menos que seas tú el afectado. Requiere Carisma 13.

Cohorte: Elige un aliado digno. Este se vuelve tu cohorte y tiene acceso a tu mismo nivel como Cohorte. Obtiene el beneficio de su dado de Salud alsubir de nivel, por cada 2 niveles mejoran sus estadísticas en +1 y cada 3 niveles tienen acceso a un talento. El narrador debe aprobarlo. Requiere Carisma 13

Combate asistido: Sabes como luchar en conjunto con un aliado.  Marca a un aliado a 30 pies, mientras ataques el mismo objetivo, brinda ventaja a su próximo ataque cada vez que hagas un ataque efectivo. Se puede tomar de nuevo para extender el efecto ventaja en el daño. Requiere Carisma 14.

Combate con estilo: El estilo sobre el contenido puede ser a veces letal. Puedes basar armas cuerpo a cuerpo en CAR en vez de DES, si eres capaz de espetar insultos y frases retadoras. Así mismo, puedes ganar talentos para armas cuerpo a cuerpo basadas en Destreza usando como requisito Carisma. Requiere Carisma 13.

Contactos: Siempre tienes la posibilidad de conocer personas allá a donde vas. Cuando arribas a una nueva locación que probablemente hayas visitado antes, haz una prueba de CAR si sacas 15. En un éxito, gana 1 contacto en el lugar que podrá ayudar con información o suministros. Ponte de acuerdo con el narrador en esto. Requiere Carisma 10.

Distracción Ineludible: Atrae la atención del enemigo. Cuando haces un ataque o prueba exitosa que de manera obvia afecta tus rivales, puedes como reacción hacer una prueba de CAR contra Sabiduría. En un éxito, la próxima prueba que hagan que no sea contra ti, sufrirán desventaja. Requiere Carisma 13.

Escénica Histriónica: Posees el don nato de un virtuoso. A la hora de llevar a cabo una interpretación artística, ganas 1d4 extra para hacer la prueba. Se puede tomar de nuevo para aumentar el dado de 1d4 a 1d6 y una vez más de 1d6 a 1d8. Requiere Carisma 15.

Espetar Insultos: Arremeda a tus enemigos afectando su ego y concentración. Eres capaz de desmoralizar o insultar a un objetivo a 30 pies de ti, haz una prueba de CAR contra Sabiduría. En un éxito, haz que tu objetivo sufra 1d4 a sus tiradas por 1d4 rondas. No puede ser repetido en el mismo objetivo por un día. Se puede tomar una vez más para aumentar el dado a 1d6. Requiere Carisma 15. 

Estética Agraciada: Eres atractivo/a para aquellos atraídos por tu género y linaje. Gana ventaja en pruebas sociales positivas con esas personas al mostrar tu interés personal, el narrador decida si aplica. Requiere Carisma 15.  

Infiltración: Sirves para mimetizarte con cualquier comunidad y aprender de ellos como si fueras cualquiera. Cuando hay una situación en la que una identidad falsa tuya es comprometida, puedes hacer una prueba de CAR con ventaja donde haces creer que eras una persona inconsecuente, un aliado o un enemigo. En un éxito, eres capaz de irte sin peligro. Requiere Carisma 14. 

Iniciativa Mejorada: Aprovechas el momento justo para mobilizar a tus aliados. Al comienzo de una ronda, antes de hacer tiradas de iniciativa y si no eres sorprendido, puedes ganar automática la iniciativa. Dos personajes que activen este talento provocan que haya una de desempate tirada entre ellos. Solo una vez por encuentro. Requiere Carisma 15.

Ilusión Menor: Hila ilusiones sensoriales en pleno aire. Al sostener un artefacto Glamur con al menos 1 carga, puedes hacer ilusiones de un solo sentido, de tamaño pequeño, así como poder hablar a los oídos de tus aliados. Para engañar, haz pruebas de CAR contra Sabiduría para engañarlos. Se puede tomar de nuevo para hacer la ilusión de tamaño mediano y una vez para hacer la ilusión de tamaño grande. Requiere Carisma 13.

Lengua de Plata: Tienes el don del convencimiento. Al momento de persuadir, intimidar o negociar con alguien, agrega 1d4 a la tirada. No lo puedes hacer bajo presión. Se puede tomar una vez más para aumentar el valor de 1d4 a 1d6. Requiere Carisma 15.

Presencia Entrañable: En ocasiones, la simplemente te adora. Al hacer pruebas CAR, 19 en el dado se considera un éxito crítico. Además, cualquier reacción social ante ti mejoran en 1. Requiere Carisma 13.

Resistencia Lumínica: Manten tus ojos protegidos. Al sostener un artefacto de Glamur con al menos 1 carga, eres inmune a efectos negativos visuales. Requiere Carisma 14. 

Secretos a viva voz: Familiarizate con un interlocutor para sacar de él todo tipo de información. Como parte a un crítico en pruebas sociales, eres capaz de lograr que un objetivo te cuente un secreto que normalmente no revelaría. Requiere Carisma 15.

Señor de la Guerra: Mantienes la lealtad de tus súbditos con facilidad. Puedes controlar un valor igual al Carisma para mantener leales a soldados y mercenarios. Requiere Carisma 16.

Susurrador de Bestias: Hablas la lengua de los mortales y las bestias por igual. Ganas ventaja al hacer pruebas sociales con animales, además, cualquier habilidad basada en voz, afecta animales afines a ti. Se puede tomar de nuevo para ser capaz de intimidar grandes bestias. Requiere Carisma 15.

Suerte: De alguna manera, la fortuna te sonríe. Cuando falles una tirada y antes de saber sus consecuencias, puedes volver a intentarlo. El último resultado será el valido. Una vez por sesión. Se puede volver a tomar para poder hacerlo hasta 2 veces por sesión. Requiere Carisma 16.

Superchería: La manipulación y la intriga son tus especialidades. Al mentir, manipular, intimidar a alguien o hacer interacciones sociales negativas, añade 1d4 a la tirada. Se puede tomar de nuevo para aumentar de 1d4 a 1d6. Requiere Carisma 13.

Transparencia Visual: Aprovecha los límites visuales del enemigo y vuelve un espíritu transparente. Al sostener un artefacto Divino con al menos 1 carga, eres capaz de volverte transparente visualmente ganando ventaja en pruebas de sigilo. Se puede tomar para hacerte completamente invisible en un éxito de la prueba de Sigilo hasta hacer una acción que revele su posición. Requiere Carisma 13.

Trueque: Eres capaz de vender una serie de objetos en un asentamiento de manera rápida sin necesidad de pasar tienda por tienda. Intercambia el valor total de un botín por uno o varios objetos de superior. Haz una prueba de CAR 15, en un éxito, intercambia el valor del botín por un objeto mágico o consumibles de un valor similar. En un fallo, lo cambia por objetos mágicos y consumibles de menor valor. Requiere Carisma 13.

Verborrea: Puedes hacer una prueba social conversacional en la que espetas rápidamente palabras confundiendo a tu interlocutor. En una prueba social tienes un éxito por 1d6 minutos. Luego pasa a fallo y habrá consecuencias. Se puede tomar de nuevo para hacer el tiempo 2d6 minutos y una vez más para aumentar a 3d6 minutos. Una vez por descanso largo. Requiere Carisma 15.

 

 

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