Talentos Avanzados
Los siguientes talentos son un compendio de habilidades que poseen un requisito más especializado para poder ser alcanzado. A dfirencia de los atributos bases, se espera que sean tomados por personajes cuyos atributos posean más variedad sobre especialización.
Talentos Avanzados
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Arqueología
Empírica: Al estar en un calabozo, puedes tomarte
10 minutos para investigar la entrada del lugar y haz una prueba de INT
contra 10. En un éxito, el narrador te responderá honestamente 3 preguntas
abiertas acerca del asentamiento, siempre información descubierta a partir de
lo encontrado ahí. Requiere Inteligencia 13 y Sabiduría 13.
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Arrojo Intrépido: Al final de tu
turno, puedes llevar a cabo una segunda acción mientras esta no sea un
conjuro. Solo una vez por descanso largo. Requiere Fuerza 13 y Destreza 13.
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Arrojo
Mágico: Al final de tu turno, puedes llevar a
cabo una segunda acción solo para un conjuro o habilidad relacionada a tu
artefacto. Requiere Intelecto 13 y Sabiduría 13.
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Asistencia Marcial: Al usar la
acción de asistencia para asistir a un aliado en un ataque o defensa, no
requiere hacer una prueba. Automáticamente brindas la ventaja en el próximo
ataque o defensa elegido. Requiere Fuerza 13 y Destreza 13.
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Canto
Restaurador: Eres capaz de mejorar la disposición de
tus aliados si tocas un instrumento con una canción placentera durante un
descanso corto, brindas 1d6 más de recuperación de Salud. Se puede tomar de
nuevo para que sean 2d6 y una vez más para un total de 3d6. Solo una vez por
día. Requiere Sabiduría 13 y Carisma 13.
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Combate Arcano: Al sostener un
artefacto Arcano con al menos 1 carga, puedes lanzar descargas de energía
pura que hacen 1d8 de daño cinético en 60 pies. Los ataques son basados en
INT. Se puede tomar 4 veces más, acumulando +2 de daño cinético al ataque en cada oportunidad a un máximo de +8. Requiere Inteligencia 15 y
Sabiduría 13.
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Combate
Divino: Al sostener un artefacto Divino con al menos
1 carga, puedes invocar un martillo de luz que hace 1d6 de daño radiante que
puede lanzarse a 30 pies; cuando lo haces este vuelve aparecer en tus manos.
Los ataques son basados en SAB. Se puede tomar 3 veces más, acumulando +2 de daño cinético al ataque en cada oportunidad a un máximo de +6. Requiere Fuerza 13 y Sabiduría 15.
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Combate Glamur: Al sostener un
artefacto Glamur con al menos 1 carga, puedes invocar un arco y flecha
transparente que hace 1d8 de daño en 100 pies. Se puede tomar 4 veces más, acumulando +2 de daño cinético al ataque en cada oportunidad a un máximo de +8. Los ataques son basados en
CAR. Requiere Destreza 13 y Carisma 15.
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Combate
Sanguinus: Al sostener un artefacto Arcano con al
menos de 1 carga, puedes invocar una espada larga de energía rojiza que haces
1d8 de daño necrótico. Los ataques son basados en CON. Se puede tomar 4 veces más, acumulando +2 de daño cinético al ataque en cada oportunidad a un máximo de +8. Requiere Constitución
15 e Inteligencia 13.
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Combate Montado: Al combatir
montado con armas cuerpo a cuerpo, no sufres de desventaja. Si eres Caballero
Errante, se asume que ya tienes un mejor talento que este. Se puede tomar de
nuevo para evitar los ataques a distancia. Requiere Destreza 12 y Sabiduría
12.
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Conducción
Precisa: Al manejar un vehículo a motor o
impulsado por animales, ignoras penalizaciones de hora por terreno, así como
por efectos climáticos y atacar con armas de rango desde el vehículo no
impone desventaja. Requiere Inteligencia 13 y Sabiduría 13.
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Cruza-tormentas: Al viajar en lo
salvaje siendo Guía con hasta 6 aliados, puedes ignorar los efectos negativos
procedente de situaciones climatológicas adversas y niega desventaja en
pruebas bajo ella. Requiere Destreza 13 y Sabiduría 13.
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Disparo
Imprevisto: Haz un ataque con un arma de rango
antes de comenzar con la primera iniciativa del encuentro. Se puede volver a
tomar para ganar ventaja en el ataque a distancia. Requiere Destreza 15 y
Sabiduría 13.
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Escondite entre grises: Eres capaz de
hacer pruebas de sigilo en contra de personajes con visión nocturna en la oscuridad
sin necesidad de tener cubierta. Requiere Destreza 13 e Inteligencia 15.
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Espeleólogo
Efectivo: Eres capaz de ascender o descender por
cuerdas, moverte pegado a una pared de bordes diminutos o entrar en lugares
estrechos para tu tamaño sin que sea un movimiento irregular ni sufrir
desventaja por ello. Requiere Fuerza 13 y Destreza 13.
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Golpe Interruptor: Como reacción a
un enemigo que va a efectuar un conjuro, haz un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo. En un éxito, interrumpes el hechizo y haces el daño del arma.
Requiere Fuerza 13 y Destreza 16.
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Guardia
Asombrosa: Mientras estás en guardia, no sufres
desventaja al ser rodeados por enemigos de tu tamaño o menor. Se puede tomar
de nuevo, para enemigos de tamaño grande. Requiere Destreza 13 y Sabiduría 13.
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Fierros Usuales: Al contar los
espacios de carga, tu armadura, arma principal y secundaria o escudo, no
ocupan espacios de carga. Requiere de Fuerza 13 y Constitución 13.
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Forjar
Amistad: Luego de pasar un par de horas o
cumplir una misión a un personaje; no un protagonista; eres capaz de hacer
una prueba de CAR contra 15. En un éxito, el personaje te considera un amigo
confiable y tendrá trato preferencial para ti. Requiere Sabiduría 13 y
Carisma 13.
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Instrumentos Letales: Al sostener
artefactos divinos o glamur que son armas, ganas ventaja en el dado del daño
del arma y conjuros. Requiere Sabiduría 13 y Carisma 13.
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Laberinto
Urbano: Si has pasado 1 día y explorado un
asentamiento o calabozo, eres capaz de movilizarte por un asentamiento usando
callejones traseros, bosques cercanos, el tejado de las casas o cualquier
obstáculo del asentamiento. Esto te permite moverte el doble de tu velocidad al
estar en sigilo y puedes tener éxito automáticamente en una prueba de escape
al día. Requiere Destreza 13 y Sabiduría 13.
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Magia Destructora: Al llevar un
artefacto con al menos 1 carga, cualquier efecto de conjuro que haga daño
deshace y disipa cualquier efecto de Salud temporal o escudo que consuma daño.
Requiere Inteligencia 15 y Constitución 13.
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Magia
Indetenible: Como reacción puedes usar una carga
extra de un artefacto para evitar que un conjuro sea interrumpido o disipado
por un contra-hechizo. Requiere Inteligencia 13 y Constitución 13.
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Manejo de Suministros: Al viajar en
lo salvaje siendo Vigilante con hasta 6 aliados, eres capaz de gastar la
mitad de las raciones para alimentar al grupo. Además, la acción de
exploración Cazar y Recolectar, toma solo 1 hora en vez de 2 y ganas ventaja.
Requiere Inteligencia 13 y Sabiduría 13.
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Movimiento
Imprevisto: Haz un movimiento antes de comenzar con
la primera iniciativa del encuentro. Se puede tomar de nuevo para poder hacer
una prueba de aptitud como parte del movimiento. Requiere Destreza 15 y
Sabiduría 13.
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Mente Enfocada: Como reacción
al comienzo de un turno, puedes declarar el uso de este talento. Durante ese
turno eres inmune a cualquier efecto negativo producido por magia o ataques
del oponente, si ya estás bajo efectos similares, los eliminas. Requiere
Constitución 13 y Sabiduría 13.
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Salto
de Fe: Eres capaz de saltar a un punto que
detenga tu caída suavemente sin importar la altura. Haz una prueba de DES
contra 15. En un éxito, caes a salvo en el lugar indicado sin daño alguno.
Requiere Destreza 13 y Sabiduría 13.
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Sudor y Lágrimas: Al llevar a cabo
una prueba de Desarrollo para lleva ra cabo un ritual, crear un objeto,
construir una edificación, investigar una biblioteca o cualquier trabajo que
requiere larga inversión de tiempo, puedes lanzar dos veces para acumular
puntos de producción. Requiere Inteligencia 13 y Constitución 13.
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Recolector
y Reparador: Luego de un encuentro, puedes recuperar
siempre la mitad de las armas arrojadizas o misiles usados; a menos que la
ficción no lo permita. Requiere Destreza 13 y Sabiduría 13.
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Reunir Rumores: Al estar en un
asentamiento, puedes tomarte 10 minutos para hablar con los lugareños y haz
una prueba de CAR contra 10. En un éxito, el narrador te responderá
honestamente 3 preguntas abiertas acerca del asentamiento, siempre
información que los lugareños saben. Requiere Inteligencia 13 y Carisma 13.
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Palabras
Sabias: Al hacer pruebas de CAR en
conversaciones sociales positivas, puedes usar SAB para la prueba. Y si
fallas, puedes volver a intentar usando CAR. Requiere Sabiduría 13 y Carisma
13.
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Preparación Encantada: Al sostener
artefactos divinos o glamur que no sean armas, gana 1d4 de Salud temporal en
forma de escudo transparente antes de la iniciativa. Se puede tomar de nuevo
para aumentar el dado de 1d4 a 1d6 y una vez más de 1d6 a 1d8. Requiere Sabiduría
13 y Carisma 13.
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Vociferar:
Puedes intentar atraer la atención de
un objetivo. Haz una prueba de CAR contra SAB. En un éxito, cualquier prueba
sobre otro objetivo sufre desventaja. Solo puedes mantener un objetivo
bajo este efecto. Este efecto es eliminado si otra amenaza lo ataca o
lo enfrenta socialmente. Requiere Fuerza 13 y Carisma 13.
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