Atributos y Pruebas Generales
Nota de Autoría: Derivado
de Knave.
Este
juego usa el sistema base de Knave, un set de reglas sencillo y rápido diseñado
por Ben Milton con características de juegos de rol de la vieja escuela.
Aventura D20 es un hack, o modificación, de Knave traducido al español,
adaptado para ser expandido con razas, trasfondos y talentos. Diseñado por Anaris
Silva.
Características
del sistema
-
Sistema basado en D20, fácilmente adaptable con la enorme
librería disponible para este sistema de juego.
-
Rápido de aprender, al comenzar de manera sencilla y
aumentar la compleja medida que el personaje aprende nuevas habilidades.
-
Los Atributos son soberanos. Sus valores en su mayoría
modifican la tirada de manera limpia, el resto de las habilidades ofrece nuevas
mecánicas y estadísticas separadas.
-
Peso en plata, el dinero en aventura se maneja por el
valor del peso en monedas de plata. Los valores presentes miden una unidad
monetaria equivalente a 10 gramos de este material.
-
Reglas fácilmente modificables ya que utilizan la base
de usar un modificador contra una dificultad, sin necesidad de tener una serie
de sumas o restas procedentes de diferentes habilidades o condiciones.
-
Los personajes de los jugadores se les considera los protagonistas, los
personajes secundario reparto y villanos principales, así como personajes importantes
del narrador antagonistas.
-
Los protagonistas no comienza como héroes, son aventureros jugándose la
vida por fama, fortuna y gloria. Es lo que hagan con sus victorias lo que determinan
si serán héroes, villanos o algo más.
-
Las habilidades y talentos de personajes se centran en el uso apropiado de
objetos, por lo que el inventario pasa a ser de suma importancia.
-
Magia a base de objetos. La naturaleza del poder mágico nace a partir de
artefactos o reliquias encantadas que dotan de hechizos sus portadores.
-
Combates rápidos y dinámicos donde el orden de combate
es intuitivo y fácil de resolver al resolverse por grupos.
Los
Seis Atributos
Los
atributos son las facultades generales de los protagonistas y se usan para
llevar a cabo pruebas o defenderse de acciones de otros en la ficción
narrativa.
Fuerza
(FUE) al usar potencia, atletismo o intimidar.
Destreza
(DES) al aplicar precisión, agilidad o sigilo.
Constitución
(CON) al resistir enfermedad o venenos.
Inteligencia
(INT) al manejar conocimientos o magia.
Sabiduría
(SAB) al emplear sentidos y tener voluntad.
Carisma
(CAR) al interactuar socialmente y en artes.
La
base se mide entre 8 a 20. Se usa para determinar la dificultad que otro
personaje debe igualar o superar para vencer al personaje en una prueba
narrativa.
El
modificador se mide entre -2 a +10. Se agrega su valor al dado de veinte
caras cuando el protagonista hace una prueba contra una prueba. Las pruebas
según la ficción pueden mejorar
Valores de
Atributos
|
|||
Base
|
Modificador
|
Base
|
Modificador
|
8
|
-2
|
15
|
+5
|
9
|
-1
|
16
|
+6
|
10
|
0
|
17
|
+7
|
11
|
+1
|
18
|
+8
|
12
|
+2
|
19
|
+9
|
13
|
+3
|
20
|
+10
|
14
|
+4
|
Límite
|
Límite
|
Prueba
Narrativa: Personaje contra el Escenario
Cuando
un protagonista hace una prueba narrativa, sea para combatir o lograr un cometido
con obstáculos en la ficción, lanza 1d20 + el modificador del atributo
relevante y debe superar o igualar la dificultad para tener éxito.
Las
pruebas siempre tienen un contexto en ficción. La mesa en conjunto debe decidir
que habilidades son validas o no para ello. En ocasiones, esto provoca ventaja
o desventaja. Ahí se lanza un dado extra del mismo tipo usado y usar el
más alto o más bajo respectivamente.
Las pruebas narrativas se suelen dividir en las siguientes dificultades:
10 - Fácil: Sorprender a un guardia medio dormido, escuchar rumores locales o saltar una cerca.
15 - Regular: Sorprender a un guardia vigilante, escuchar sobre rumores privados o saltar un muro.
20 - Retador: Sorprender a varios guardias vigialentes, hacerse con información confidencial o saltar un muro bajo la lluvia.
25 - Épico: Sorprender a la guardia real en palacio, descubrir de que se trata el ritual secreto del concejero del rey o subirse sobre la espalda de un titán.
30 - Legendario: Sorprender a un vizir capaz de ver el futuro en sus propios cuartos, descubrir el orígen del panteón de los dioses con información de primera mano o saltar de un precipicio en medio de un terremoto.
Prueba Narrativa: Protagonista contra el Reparto/Protagonista.
Cuando un protagonista hace una prueba contra un personaje del narrador, sea atacándolo o tratando de persuadirlo. Hace una prueba de atributo activo contra el pasivo o defensa. Un ataque es usualmente FUE contra el valor de defensa del objetivo. O persuadirlo, es CAR contra Sabiduría del personaje. O el narrador puede bien decidir la dificultad como la prueba anterior según el reto que se tratar.
Sacar un 20 en el dado es un éxito crítico. Sacar igual o sobre el puntaje es un éxito. Sacar por debajo es un fallo simple. Sacar 1 es una pifica con algún castigo a parte del fallo.
Si la situación es al revez, el reparto lanza contra el valor apropiado del Protagonista. Los miembros del reparto ganan ventaja cuando actúan sobre los vicios o valores del Protagonista. Por eso, de conocerlos, lo aprovecharán. Las mismas reglas se aplican cuando hay enfrentamientos contra otros protagonistas.
Prueba Narrativa: Grupo contra el escenario.
Cuando un grupo está comprometido en una misma prueba lanzan contra la dificultad del a prueba, determinada como en el Protagonista contra el escenario. La diferencia es que requieren obtener la mitad de éxitos, en caso de ser un número par, o la mayoría de éxito, en caso de ser un número impar. Los críticos cuentan como 2 éxitos y las pifias como 2 fallos. El grupo en total logra el éxito o sufre de la consecuencia.
Prueba Narrativa: Competencias Activas.
En ocasiones no hay un claro actor y receptor, sino que según la narración ambos están tratando de lograr algo. En esa ocasión se lanza contra dificultad 10, para determinar que no fallan y el mejor resultado para ver quién lo logra. Esto puede suceder en persecusiones, torneos de arquería, carreras, luchas por tomar algo o forejeos. Cualquier resultaod igual, se vuelve a lanzar.
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