A000 - Atributos y Pruebas Generales

Atributos y Pruebas Generales


Nota de Autoría: Derivado de Knave.
Este juego usa el sistema base de Knave, un set de reglas sencillo y rápido diseñado por Ben Milton con características de juegos de rol de la vieja escuela. Aventura D20 es un hack, o modificación, de Knave traducido al español, adaptado para ser expandido con razas, trasfondos y talentos. Diseñado por Anaris Silva.

Características del sistema
- Sistema basado en D20, fácilmente adaptable con la enorme librería disponible para este sistema de juego.
- Rápido de aprender, al comenzar de manera sencilla y aumentar la compleja medida que el personaje aprende nuevas habilidades.
- Los Atributos son soberanos. Sus valores en su mayoría modifican la tirada de manera limpia, el resto de las habilidades ofrece nuevas mecánicas y estadísticas separadas.
- Peso en plata, el dinero en aventura se maneja por el valor del peso en monedas de plata. Los valores presentes miden una unidad monetaria equivalente a 10 gramos de este material.
- Reglas fácilmente modificables ya que utilizan la base de usar un modificador contra una dificultad, sin necesidad de tener una serie de sumas o restas procedentes de diferentes habilidades o condiciones.
- Los personajes de los jugadores se les considera los protagonistas, los personajes secundario reparto y villanos principales, así como personajes importantes del narrador antagonistas.
- Los protagonistas no comienza como héroes, son aventureros jugándose la vida por fama, fortuna y gloria. Es lo que hagan con sus victorias lo que determinan si serán héroes, villanos o algo más.
- Las habilidades y talentos de personajes se centran en el uso apropiado de objetos, por lo que el inventario pasa a ser de suma importancia.
- Magia a base de objetos. La naturaleza del poder mágico nace a partir de artefactos o reliquias encantadas que dotan de hechizos sus portadores.
- Combates rápidos y dinámicos donde el orden de combate es intuitivo y fácil de resolver al resolverse por grupos.

Los Seis Atributos
Los atributos son las facultades generales de los protagonistas y se usan para llevar a cabo pruebas o defenderse de acciones de otros en la ficción narrativa.

Fuerza (FUE) al usar potencia, atletismo o intimidar.
Destreza (DES) al aplicar precisión, agilidad o sigilo.
Constitución (CON) al resistir enfermedad o venenos.  
Inteligencia (INT) al manejar conocimientos o magia.
Sabiduría (SAB) al emplear sentidos y tener voluntad.  
Carisma (CAR) al interactuar socialmente y en artes.  

La base se mide entre 8 a 20. Se usa para determinar la dificultad que otro personaje debe igualar o superar para vencer al personaje en una prueba narrativa.

El modificador se mide entre -2 a +10. Se agrega su valor al dado de veinte caras cuando el protagonista hace una prueba contra una prueba. Las pruebas según la ficción pueden mejorar

Valores de Atributos
Base
Modificador
Base
Modificador
8
-2
15
+5
9
-1
16
+6
10
0
17
+7
11
+1
18
+8
12
+2
19
+9
13
+3
20
+10
14
+4
Límite
Límite

Prueba Narrativa: Personaje contra el Escenario
Cuando un protagonista hace una prueba narrativa, sea para combatir o lograr un cometido con obstáculos en la ficción, lanza 1d20 + el modificador del atributo relevante y debe superar o igualar la dificultad para tener éxito.

Las pruebas siempre tienen un contexto en ficción. La mesa en conjunto debe decidir que habilidades son validas o no para ello. En ocasiones, esto provoca ventaja o desventaja. Ahí se lanza un dado extra del mismo tipo usado y usar el más alto o más bajo respectivamente. 
 
Las pruebas narrativas se suelen dividir en las siguientes dificultades:
10 - Fácil: Sorprender a un guardia medio dormido, escuchar rumores locales o saltar una cerca.
15 - Regular: Sorprender a un guardia vigilante, escuchar sobre rumores privados o saltar un muro.
20 - Retador: Sorprender a varios guardias vigialentes,  hacerse con información confidencial o saltar un muro bajo la lluvia.
25 - Épico: Sorprender a la guardia real en palacio, descubrir de que se trata el ritual secreto del concejero del rey o subirse sobre la espalda de un titán.
30 - Legendario: Sorprender a un vizir capaz de ver el futuro en sus propios cuartos, descubrir el orígen del panteón de los dioses con información de primera mano o saltar de un precipicio en medio de un terremoto. 

Prueba Narrativa: Protagonista contra el Reparto/Protagonista.
Cuando un protagonista hace una prueba contra un personaje del narrador, sea atacándolo o tratando de persuadirlo. Hace una prueba de atributo activo contra el pasivo o defensa. Un ataque es usualmente FUE contra el valor de defensa del objetivo. O persuadirlo, es CAR contra Sabiduría del personaje. O el narrador puede bien decidir la dificultad como la prueba anterior según el reto que se tratar.
 
Sacar un 20 en el dado es un éxito crítico. Sacar igual o sobre el puntaje es un éxito. Sacar por debajo es un fallo simple. Sacar 1 es una pifica con algún castigo a parte del fallo.

Si la situación es al revez, el reparto lanza contra el valor apropiado del Protagonista.  Los miembros del reparto ganan ventaja cuando actúan sobre los vicios o valores del Protagonista. Por eso, de conocerlos, lo aprovecharán. Las mismas reglas se aplican cuando hay enfrentamientos contra otros protagonistas.

Prueba Narrativa: Grupo contra el escenario.
Cuando un grupo está comprometido en una misma prueba lanzan contra la dificultad del a prueba, determinada como en el Protagonista contra el escenario. La diferencia es que requieren obtener la mitad de éxitos, en caso de ser un número par, o la mayoría de éxito, en caso de ser un número  impar.  Los críticos cuentan como 2 éxitos y las pifias como 2 fallos. El grupo en total logra el éxito o sufre de la consecuencia. 
 
Prueba Narrativa: Competencias Activas.
En ocasiones no hay un claro actor y receptor, sino que según la narración ambos están tratando de lograr algo. En esa ocasión se lanza contra dificultad 10, para determinar que no fallan y el mejor resultado para ver quién lo logra. Esto puede suceder en persecusiones, torneos de arquería, carreras, luchas por tomar algo o forejeos. Cualquier resultaod igual, se vuelve a lanzar.
 

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