Linajes Básicos
Los
linajes representan una combinación de razas, culturas, subespecies o identidades que resultan en un legado. No existe una precisa definición entre biología o ideosincracía, ya que se trata más de la herencia que ha quedado de la comunidad a tu personaje.
Dependiendo de la ambientación donde se lleve a cabo la aventura, los detalles
e incluso las habilidades pueden cambiar. E incluso, su descripción es una idea
general de cada una, los narradores son libres de jugar con ellas y cambiarlas
a necesidad de su propia ambientación.
Facultades
Cada
linaje da opciones para mejorar en +1 un atributo y una habilidad relacionada que
los hace diferente a otras gentes. Al hacer linajes personalizados, la idea es
mantener esa filosofía para mantener el balance entre razas.
Reputación
Según
la ambientación cada linaje puede ser tratada positiva o negativamente. Cuando
los protagonistas se relacionen con comunidades o individuos que posean una
idea fija sobre ciertos linajes, hace que las reacciones sociales mejoren en 1,
de tener reputación; y bajen en 1, de tener infamia.
Idiomas
La
siguiente es la tabla básica de los idiomas considerados. Al elegir un linaje, comienzas con tu lenguaje básico y el natural de tu lenguaje.
Abismal: La lengua de demonio,
abismales y diablillos.
Aquan: La lengua de los reptilianos,
nereidas y azota-mentes.
Celeste: La lengua de los celestials,
espíritus y santidades.
Común: Humano, medianos y mestizos.
Dracónico: Arcanos, dragonianos y kobolds.
Duende: Trasgoides y duendes.
Feral: Felinos, lobeznos y gnolls.
Elfico: Elfos de variadas
procedencias.
Gigante: Ogros, Enanos y Gigantes.
Urdo: Orcos, Minotauros y Goliats.
Reliquias y Linajes
Ciertos
objetos mágicos tienen afinidad con un linaje. Esto indica que su magia solo
puede ser usado por aquellos que sean de esa raza. Las razas mestizas pueden
utilizar objetos con afinidad a ambas razas de donde provienen.
Linajes Iniciales – Lanza 1d20 para
elegir de manera aleatoria.
1.
Abismal/Celeste
Seres
que provienen de otros planos o cuya sangre puede ser rastreada a ellos. Se
les conocen por tener la apariencia de algún linaje en particular y poseer estigmas
de su ascendencia. Su imagen puede variar entre algo angelical, extraño o
abismal. Sin embargo, siempre es inquietante.
-
Gana +1 en Sabiduría, Inteligencia o Carisma.
-
Legado Planar: Elige un elemento entre fuego, hielo, rayo, veneno, ácido,
necrótico o divino. Gana resistencia a efectos y daños procedentes del
elemento.
2. Alto Elfo
Místicos habitantes de cuerpos magros
y gráciles, longevos como ningún otro, perceptivos y con el conocimiento de
decenas de eras.
- Gana +1 en Destreza, Sabiduría o
Inteligencia.
- Sangre Antigua: Con una fuente de
luz, pueden ver en la oscuridad tan bien como si estuvieran en plena
claridad. Además, gana ventaja al identificar objetos, hechizos y rituales.
Inmunes a efectos de encantamiento o posesión.
3.
Dragoniano
Son
humanoides con escamas, rostros bestiales similares a los de sus antepasados
dragones y con color característico en sus escamas. Se dice que son el
resultado de los dragones que tomaban forman humana y en silencio se hacía
con una familia.
-
Gana +1 en Fuerza, Constitución o Sabiduría.
-
Aliento Dracónico: Según tu color elige un elemento. Fuego, rojo; relámpago,
azul; blanco, frío; negro, veneno; o verde, ácido. Eres resistente a ese tipo
de daño y una vez por descanso largo puedes hacer un aliento de fuego en cono
de 15 pies, haciendo 2d6+nivel de daño en tu elemento. Esto es una prueba de
CON. En caso de fallo, hace la mitad de daño.
4. Elfo Mestizo
Producto de un amor interracial entre
elfos y humanos, son parte de las razas jóvenes que aún buscan su puesto en la
vida y son conocidos por su capacidad para adaptarse a diferentes culturas. Suelen
combinar un punto entre la apariencia de ambas razas.
- Gana +1 en Destreza, Inteligencia o
Carisma.
- Identidad Adaptable: Cuando hay
tiradas de reacción social en la que estés involucrado, mejora en uno el
resultado. Además, gana ventaja en pruebas de comercio o persuasión.
5.
Elfo Salvaje
Nacidos
en el corazón de lo salvaje y acostumbrados a vivir lejos de lo civilización.
Sus pieles, cabellos, cuerpos y ojos se adaptan a los colores del territorio
de donde provienen.
-
Gana +1 en Fuerza, Destreza o Constitución.
-
Corazón de la Naturaleza: Obstáculos naturales no afectan tu movimiento, resistencia
a temperaturas extremas, no dejas rastros tras tu paso y tu velocidad mejora
en 5 pies.
6. Enano
De baja altura, cuerpo fornido y
cabelleras frondosas, los enanos son una raza tradicionalista dedicada a
traer gloria y riquezas a su clan. Su reputación como arquitectos e
ingenieros siempre les precede.
- Gana +1 en Fuerza, Constitución o
Sabiduría.
- Legado Barbado: Gana ventaja en
pruebas de investigación y percepción en ruinas y construcciones. Además,
elige un color de barba: Barba negra, visión nocturna y resistencia al daño
de veneno; Barba Roja; gana +2 al daño con armas marciales; Barba Dorada,
resistencia a efectos y daño mágico; y Barba Castaña, mejora la salud a 1d8 y
resistencia a enfermedades.
7.
Felino
Criatura
originaria de los desiertos que combinan las facetas humanas con un fino
pelaje gatuno, ojos profundos y gran agilidad. Suelen tomar largos
peregrinajes para conocer el mundo y son conocidos por su alta habilidad como
cazadores.
-
Gana +1 en Destreza, Sabiduría o
Carisma.
-
Agilidad Felina: Puedes ver en la oscuridad como si fuera luz clara y gana
ventaja en pruebas de acrobacias. Al escalar, arrastrarte o hacer acrobacias
tu velocidad no se encuentra limitada.
8. Gnomo
Pequeños seres que viven tras velos
ilusorios del mundo buscando mantenerse protegidos de la ambición de los
grandes. Son cultivadores de lo arcano, la ciencia y de enormes riquezas. Sus
ojos son capaces de percibir el brillo de la magia.
- Gana +1 Inteligencia, Sabiduría o
Carisma.
- Afinidad Mágica: Ve emanación de
auras normalmente invisible de la magia a partir de objetos mágicos,
criaturas, puertas secretas y trampas. Además, gana ventaja en identificar
ilusiones, objetos encantados y trampas mágicas. Es de tamaño pequeño.
9.
Hada
Eres
una criatura proveniente de un reino encantado donde la magia permea a cada una
de sus criaturas. Originalmente eres una criatura diminuta y halada, con
colores brillantes y proveedora de luz. De entre ellos, tú posees la
capacidad de tomar forma humanoide y mantenerte en ella.
-
Gana +1 en Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
-
Transformación: Eres capaz de cambiar entre humano
y hada como una acción, dos veces por descanso corto. Como hada eres
diminuto, vuelas a 30 pies y puedes emanar luz a 15 pies alrededor de
ti.
10. Humano Tribal
Habitantes comunes de zonas rurales o
áreas salvajes acostumbrados a trabajar la tierra, movilizarse de manera
nomádica y estar en contacto con la naturaleza. Se les conoce por su innata
resistencia y dureza.
- Gana +1 en Fuerza, Destreza o
Carisma.
- Indómito: Como reacción puedes pasar exitosamente una prueba en contra de
efectos negativos temporales o recuperar 1d6+CON de Salud. Esta habilidad
debe ser declarada antes de que el narrador declare el resultado. Se puede usar una vez por descanso corto.
11.
Humano Noble
Perteneciente
a la clase más alta de su cultura, con rasgos característicos en sus ropas,
piel y ojos, goza de beneficios económicos que otros aventureros envidiarían.
Además, suelen tener detrás de ellos el legado de una familia histórica.
-
Gana +1 en Fuerza, Sabiduría o Carisma.
-
Legado Familiar: Al principio del juego y al finalizar una misión gana,
1d4x50 por cada categoría adquirida. Esto es un regalo de tu familia por tus
logros. Además, ganas ventaja en pruebas sociales donde el apellido familiar,
sistemas de castas o reputación aristocrática sea importante.
12. Humano Urbano
Habitantes comunes de los reinos
acostumbrados a vivir en la seguridad de poblados, movilizarse entre tumultos
de persona y poseer una educación básica. Suelen ser parte de la clase
trabajadora y saben moverse entre las ciudades con velocidad y pericia.
- Gana +1 en cualquier atributo.
- Talentos Mejorados: Elige entre
atletismo, acrobacias, percepción, sigilo, investigación o perspicacia. Gana
ventaja en esas pruebas. Gana 1 talento al comenzar.
13.
Lobezno
Familiares
lejanos de los primeros licántropos, estos
humanoides
han pasado de tener una maldición a aceptar una forma de lupina como su
aspecto natural. En ocasiones suelen a ver sufrido una maldición o pertenecer
a tribus entregadas a los páramos más inhóspitos del mundo.
-
Gana +1 en Fuerza, Destreza o Sabiduría.
-
Percepción Lupina: Sentidos agudizados te permiten ver en la noche y olfatear
aromas a la misma distancia de tu vista. Aumenta velocidad a +5.
14. Mediano
Conocidos por vivir retirados de los
conflictos del mundo en valles idílicos, son una raza de estatura pequeña,
pies
peludos, cuerpo ágil y sin miedo a la
aventura. A pesar de la vida pacífica que llevan, suelen ser los más
valientes expedicionarios que hay.
- Gana +1 Destreza, Inteligencia o
Sabiduría.
- Corazón del Valle: Eres inmune al
miedo. Gana ventaja en pruebas de acrobacias y sigilo. Eres de tamaño
pequeño.
15.
Minotauro
De
procedencia desconocida, los minotauros son una raza de humanoides bovinos
característicos por sus cachos, físico corpulento, piernas invertidas y
pezuñas. No poseen una civilización o comunidad a la que pertenezcan, pues
provienen de experimentos arcanos indescriptibles.
-
Gana +1 en Fuerza, Constitución o Sabiduría.
-
Estirpe de Minos: Al cargar contra una oponente, gana +10 de velocidad. Los
cuernos no te permiten usar cascos, pero te dan el beneficio de poder usarse
como armas marciales al cargar. Además, ignoras terreno difícil montañoso.
16. Ogro Pigmeo
De enorme musculatura, tamaño y
complexión, bien pueden ser considerados pequeños gigantes. Son la raza
humanoide de mayor poder físico al coste de su inteligencia. Solo algunos de
ellos suelen ser aceptados en la civilización, ya que la mayoría son esclavos
liberados o últimos sobrevivientes de su tribu.
- Gana +1 en Fuerza o Constitución.
- Fortaleza de Gigante: Comienza con
+4 en Salud y cambia su dado de Salud a 1d8. Eres de tamaño grande.
17.
Orco Mestizo
De
piel verdosa, azulada o amarillenta, contextura muscular, de colmillos
puntiagudos, altos y facciones salvajes, son lo hijos bastardos de una raza
dominada por la ley del más fuerte. Suelen ser rechazados por los pecados de
sus ancestros y en otros casos usados por su particular fiereza.
-
Gana + 1 Fuerza, Constitución o Sabiduría.
-
Duro de Matar: Una vez por descanso completo, como reacción al caer en 0 de
Salud lanza 1d6+CON y recupera esa cantidad de Salud. Además, gana inspiración
al próximo ataque al poner a un enemigo fuera de combate.
18. Reptiliano
Humanoides de piel escamosas con
tonalidades de verde a amarillo, poseyendo colas alargadas, lengua bífida y
ojos de pupilas verticales. Procedentes de un pasado jurásico desconocido o
reinos hundidos en la profunda oscuridad del océano.
- Gana +1 Destreza, Inteligencia o
Sabiduría.
- Sangre Fría: Puedes respirar y
moverte sin problemas bajo el agua salada o dulce. Además, posees ventaja al
hacer pruebas de escalar y acrobacias.
19.
Trasgo
Procedente
de una raza que es vista mayormente como una plaga, el trasgo es un ser
verdoso, ojos amarillos y largas narices y normalmente malvado que se dedica
a hacer pillaje donde puedan. Tú eres la excepción, habiendo escapado de las
costumbres de tu comunidad, y te haz abierto al mundo teniendo que ganarte a
cada persona que conoces.
-
Gana +1 Destreza, Inteligencia o Sabiduría.
-
Movimiento Escurridizo: Como parte de un movimiento, puedes hacer una prueba
de sigilo. Además, criaturas medianas y grandes no puede golpearte cuando te
mueves entre ellas. Gana ventaja en pruebas de sigilo.
20. Primordial
Eres un ser originario de una locación
o plano afín la magia. Eres una
combinación entre un humano con características claras con los elementos.
Cabellos siempre bajo el efecto del viento, piel endurecida, ojos llameantes
o parecidos.
- Gana +1 en Constitución,
Inteligencia o Sabiduría.
- Imbuido: Elige un tipo de daño
mágico. Gana ventaja al usar conjuros que produzcan ese tipo de daño.
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