Talentos del Inventario
Los aventureros hábiles son capaces de usar sus habilidades inteligentemente, los legendarios utilizan su equipo como verdaderos dioses. La serie de facultades siguientes represetan trucos, estratagemas y secretos de los más creativos expertos en el uso de objetos. No es una exageración decir que quién utilice objetos comunes con ingenio, puedes ser igual o superior al más logrado de los archimagos.
Ábaco Matemático: Usando un antiguo contador de números, eres capaz sacar los cálculos más complicados. Al hacer Desarrollos intelectuales, el ábaco te da ventaja en las pruebas, si ya posees un ventaja, entonces brinda un +2. Requiere Inteligencia 13.
Aliento de Aceite: Combinando aceite de lámpara y una antorcha, eres capaz de escupir fuego. Haz una prueba de CON contra Destreza, haces 2d6 de daño de fuego en un triángulo de 15 pies. Por cada uso, gastas una pinta de aceite. En un resultado en 1, el daño lo recibe el usuario. Puedes volver a tomar el talento para aumentar el daño a 3d6 de fuego. Requiere Constitución 13.
Antorchas Preparadas: Sabes modificar las antorchas regulares con una serie de polvos, piedras y otros elementos para mejorar. Como preparación de 10 minutos, haces que una antorcha o lámpara doblando su iluminación y duración. Además, sabes usar la antorcha como un arma ligera. Especial: Si eres un Ahondador, el daño se considera un arma marcial. Requiere Destreza 13.
Brillo del Pedernal: Un viejo truco de los primeros aventureros era cegar a sus enemigos con un golpe tremendo del acero y pedernal. Como preparación de 10 minutos, puedes tener lista en uno de tus tres primeros objetos de carga acero y pedernal. Como una acción puedes sacar el acero y pedernal haciendo un brillo cegador a un enemigo cuerpo a cuerpo haciendo una prueba de FUE contra Sabiduría. Una vez por encuentro, desgasta al acero y pedernal. En un éxito, el objetivo es cegado hasta el final de su próximo turno. Requiere Fuerza 13.
Cama Modificable: Sabes preparar la tela interior de camas para adaptarlas al ambiente. Como preparación de 10 minutos y con el material adecuado, eres capaz de hacer que un saco de dormir sea apto para calor, frío y humedad, dando resistencia contra los efectos respectivos. Requiere Sabiduría 13.
Escanciar Pócima: Con experiencia con bebidas difíciles de consumir, sabes empinarte una pócima sin dejar que una sola gota se desperdicie. Como parte de un movimiento, puedes consumir una pócima. Al usarla, cualquier efecto beneficioso de dado es el máximo. Requiere Constitución 13.
Expeditor de Caza y Pezca: Habiendo asistido lo suficiente en tiendas de cacería o asistiendo a profesionales de la exploración, haz aprendido un montón de como acampar. Montar una tienda te toma media hora, tienes ventaja en los dados de recolección con arcos de cacería, caña de pescar o javalinas para comida; de recolección de madera con hachuelas y de recolección de pieles con cuchillos. Requiere Sabiduria 13.
Flechero Profesional: Conoces bien el proceso de hacer diferentes proyécticles y misiles, pudiendo con herramientas y material básico tener munición profesional. A partir de piezas de hierro o piedra junto con madera puedes elaborar 2d10 de dardos, flechas o pernos. Además, los misiles poseen 2 de perforación de armadura. Requiere Destreza 13.
Lazo Preventivo: Sujetas con un nudo especial una cuerda a un costado que está lista para ser usado. Como preparación de 10 minutos, puedes tener lista en uno de tus tres primeros objetos de carga una cuerda enlazada. Como un acción, puedes lanzar la cuerda para tratar de detener o tumbras a alguien en una prueba de FUE contra Fuerza. También como reacción, puedes tirar el lazo al caer para agarrarte de un apoyo o aliado para no caerte, o para balancearte. Requiere Fuerza 13.
Lanzar de Todo: Es un acto desesperado, pero cuando no quedan armas, eres capaz de lanzar objetos de tu inventario para atacar el enemigo. Como una acción, puedes lanzar un objeto de tu inventario hasta 15 pies y hacer daño como un arma lígera. Los objetos deben ser pequeños y sólidos para funcionar. Requiere Fuerza 13.
Recolector Afortunado: Al menos los demás piensan que es
fortuna, tú sabes qué es puro talento. Al momento de recoger, recolectar
o extraer materiales, siempre logras recoger una unidad más de lo
hubieras recogido. Se puede volver a tomar para aumentar la cantidad a
dos unidades. Requiere Sabiduría 13.
Reciclaje de Inventario: Eres capaz de recuperar consumibles a partir del resto de otros. Si puedes hacerte con lo restante de tres objetos consumibles usados, puedes recuperar uno del mismo tipo. Como preparación de 10 minutos, esto aplica a cuerdas, pócimas, acero y pedernal, antorchas, flechas, antorchas, ropaje, hierbas y similares. Requiere Inteligencia 13.
Reparación Diligente: Con las herramientas de herreros,
puedes encargarte de trabajos menores sin esfuerzo. Al tomar un descaso
corto, puedes gastar 1 uso de herramientas parar reparar 1 punto de
calidad en un arma o armadura. Aún así puede tomar los efectos de
descanso. El proceso llama la atención a 60 pies de distancia por el
sonido. Requiere Sabiduría 13.
Uso de Objetos Mágicos: Sabes los conocimientos superficiales para activar un objeto mágico, pero no mucho más. Elige un tipo de disciplina. Eres capaz de activar artefactos o pergaminos mágicos de esa disciplina mágica así no cumplas con los requisitos. Las pruebas sigue siendo con los mismos atributos, pero no se pueden acceder a maestrías de artefactos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario