C003 - Daño, Salud y Fatiga



Daños, Salud y Fatiga.

Un personaje recibe daño al ser lastimado o sufrir desgaste extremo. Este se le resta a la Salud que representa su capacidad de sobre llevar heridas. Cuando un personaje cae a la mitad de su salud se le considera lastimado. Si el personaje cae a 0 de Salud, entonces está incapacitado.

Si el daño lo lleva a número negativos, este pierde 1 de Salud por turno hasta ser curado a 0 o morir; cualquier daño recibido más allá de Salud, resta valor a la Constitución. Si alguien recibe daño de constitución, debe hacer una prueba de CON 15, de fallarlo el personaje está muriendo y recibe 1d4 de daño al final de su turno. Esto para hasta ser curado a 1 de HP, donde el personaje está estable. Cada vez que un personaje cae por debajo de su Salud, sufre un nivel de fatiga automaticamente.

Por otro lado, ciertos efectos de daño requieren una condición para ser detenidos. Venenos requieren un antídoto, sangrado requiere vendas o una cura y huesos rotos requiere tratamiento médico, así como descanso para recuperarse.

Se puede sufrir de fatiga como el resultado de llevar a cabo esfuerzos mayores, no alimentarse apropiadamente o no dormir. Cualquier cosa que dejaría a un personaje sin energía. La fatiga produce se acumula de 1 a 5 puntos, con efectos negativos acumulados: cada punto reduce 5 de velocidad y las tiradas generales en 1d4; con un dado de aumento por cada punto extra: 1d6, 1d8, 1d10, 1d12. Si se acumulan 7 puntos, el personaje cae inhabilitado y muere. 
 
Heridas Graves: Como resultado de un crítico o un mal accidente que golpee tu valor Constitución, debes hacer una prueba de CON 15 con tu actual valor y de fallarlo, una condición persistente puede quedar en el personaje. Gracias a la magia divina o el uso de medicina avanzada, este tipo de cosas para un aventurero pueden ser aliviadas pero siempre requieren inversión de tiempo, dinero y contactos. 

Las heridas graves se determina lanzando 1d20, y usando la siguiente tabla:
20-16 Heridas Menores: Una serie de golpes, cortes y laceraciones que no parecen desaparecer de manera simple. Reduce en 1d6 la Salud máxima de un aliado. Las heridas menores las describe el personaje y son acumulables.
15-12 Herida Supurante: Un rotura de piel marcada por secreciones líquidas y que no parece cerrar por medios comunes de sanación. La herida provoca 1d6 de daño incurable al comienzo de cada día.
11-10 Cicatriz Horrible: Una marcada cicatriz en el cuerpo que es difícilmente escondida. Sufres desventajas en pruebas de Carisma de las que dependan de tu apariencia y pierdes 1d6 de tu Salud Máxima.
9-7 Heridas Internas: El golpeo dio con algo dentro de ti y no te has sentido con la misma fuerza desde entonces. Todas las pruebas de CON aumentan en +5 para evitarse.
6-4 Cojeo: Alto te ha dado en los pies que no te permie moverte con facilidad. Te mueves como movimiento irregular en cualquier forma a pesar de beneficios de talentos, linajes o trasfondos.
3-2 Perder Extremidad: Pierdes un brazo o una piernas de manera inmediata. No puedes usar ese brazo y la pierna no te permite moverte más que ocupando el brazo con un apoyo haciendo que todo sea movimiento irregular a pesar 
1 - Sentidos: Pierdes uno de los sentidos del gusto, la vista, el oído, el tacto o el olfato. Cualquiera sentido perdido no puede ser usado.

Sanación

Los personajes pueden recuperar su salud a través de tratamiento, consumibles y brebajes. Sin embargo, la manera natural de hacerlo es a través de descansos.

- Descanso Corto: Descansa en 1 hora seguida. Recupera tu dado de Salud + CON. El valor mínimo de la recuperación es 1. Además, recupera 1 punto de fatiga. El narrador puede requerir suministros médicos, comida o un lugar donde descansar. Otros efectos especiales de recuperación se activan.

- Descanso Largo: Descansa 6 horas seguidas. Recupera el valor total tu Salud máxima. Además, recuperas 3 puntos de fatiga. El narrador puede requerir un lugar apropiado para descansar. Las cargas mágicas se recuperan.

- Descanso Extendido: Descansa por 1 semana de aventuras. Tienes la oportunidad de recuperarte de efectos persistentes de heridas graves. Curar estas heridas requieren personajes especializados que usen Medicina, complete 7 puntos de desarrollosy un pago alrededor de 2d6x10; o más según lo considere el narrador; la otra opción es un usuaria de magia blanca con el hechizo de restauración. Además, el personaje debe esperar 1 semana a que el hechizo se complete.  Este hechizo es un ritual poderoso capaz de recuperar de regenerar partes del cuerpo perdidas al costo de 1d2 de Constitución, 1000 piezas de plata como costo y un lugar sagrado como un templo, catedral o un altar divino. La primera opción es lenta pero más asequible. La segunda es rápida pero costosa. 

Fatiga
 
Cuando un personaje empieza a cansarse por esfuerzos extenuantes, falta de sueño, comida o agua. Cada punto de fatiga resta 1 punto de valor a los atributos y pierde 5 puntos de pies en movimiento. Si al fatiga llega a 6 puntos, el personaje cae incapacitado y está muriendo, debe hacer una prueba CON 20,  si lo hace vive, si no muere. La fatiga se puede recuperar por diferentes medios, los descansos son los más comunes.

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