C006 - Ahondando en un calabozo


Ahondando en Calabozos

Un calabozo es cualquiera área confinada de alta peligrosidad. Lugares como la caverna central de una tribu de trasgos, la torre de un mago malvado, el laberinto de un minotauro, el pantano embrujado o cualquier otro tipo de lugar con difícil navegación es en efecto un calabozo. El confinamiento puede tratarse de paredes, terreno accidentado, vegetación prominente, neblina oscurecedora o cualquier medio que limite la percepción  la acción. El peligro puede ser la presencia de enemigos, trampas letales, efectos mágicos hostiles, terreno vertical o cualquier clase de amenaza. Sin embargo, la razón por la que aventureros incursionand a sitios así suele ser en busca de justicia, un buen botín o extraños objetos arcanos. Tales locaciones suelen ser el centro de una aventura y la interacción con el lugar se vuelve el eje narrativo una vez una compañía ha colocado un pie ahí.


Los calabozos aunque pueden ser lugares abandonados, siempre están habitados por numerosos seres que han mantenido a raya intentos de restauración o uso del lugar. Por lo tanto, la posibilidad de encuentros y el peligro suele ser constante en ellos hasta que el centro de la amenaza sea eliminado: puede tratarse de un líder tribal, un espíritu que le habla a cultistas por un espejo, un poderoso ser de otra dimensión, el eje de una putrefacción o un portal activo a otro mundo. Por ello, la presión sobre los exploradores siempre sons contantes.

Ahondamiento en Calabozos:  Al entrar en un calabozo, el manejo de tiempo es más preciso dividiéndose en turnos y cada turno dentro del calabozo toma 10 minutos. En un turno, la compañía puede:
1. Desplazarse: Moverse hasta 300 pies manteniendo la vigilancia. Esta acción puede ser interrumpida por encontrarse en una nueva área, peligro o detalle narrativo.
2. Correr: Moverse hasta 600 pies con velocidad sin vigilancia alguna Esta acción puede ser interrumpida por encontrarse en una nueva área, peligro o detalle narrativo.
3. Investigar/Prepararse: Estudiar un área utilizando con diferentes aptitudes, sea percepción, investigación u otra. O tomar posiciones, colocar trampas, establecer un puesto de vigilancia o modificar el área en lo posible. Cada personaje puede indicar que hará en esta ocasión.
Al finalizar el turno de calabozo, el narrador puede hacer una tirada de encuentro aleatorio según tenga preparado o activar eventos del escenario. Incluso, los turnos pueden ser usado como contadores para que algo suceda, aparezca o se activa.
4. Turno del Calabozo: Las mecánicas presentes del calabozos se activan. Patrullas de enemigos se mueven entre diferentes lugares, ciertos lugares son cerrados por un periodo de tiempo, rivales se preparan ante la presencia de los invasores, defensas son colocadas, trampas son activadas, el camino es cerrado o el dragón de la cueva hace que el techo de la cueva caiga sobre ellos. Todo eso depende de los peligros y retos presentes en el lugar. 


                                                     Estructura del Calabozo


Al momento de entrar en un calabozo, la descripción se vuelve detallada con el narrador explicando cada cuarto, sus sucesos y habitantes.  Los calabozos en general proponen su estilo de juego. Cientos de libros han sido escritos y diseñados sobre ellos, así que recomienda usar calabozos prediseñados y adaptarlos a las partidas.  Sin embargo, se proponen mecánicas para que crear y diseñar calabozos de manera genérica.

Primero, determina el nivel del calabozo como parte de la aventura o misión que se cumple. Basado en ese nivel se crean o eligen las criaturas, retos y peligros en el calabozo. Siendo el nivel base el nivel general de enemigos y enemigos élites del lugar. Esto sirve para tener un cierto balance entre las experiencia de los aventureros y el reto al que se enfrentan.

Segundo, los calabozos se dividen en tres tipos de áreas: cuartos, cámaras y pasadizos. Los cuartos son espacios auto-contenidos que suelen ser locaciones mundanas dentro del calabozo como áreas de alimentación, armerías, habitaciones comunes, talleres o zona de desperdicio. Las cámaras son cuartos de mayor tamaño y complejidad que un cuarto porque suelen ser locaciones claves tales como entradas, sala del trono, bóveda del tesoro o la cámara de un gran portal. Los pasadizos son los túneles, pasillos y aberturas que permiten el viaje de manera horizontal o vertical. Según el tamaño del calabozo, se puede medir un aproximado de la presencia de estos elementos.
 
Tamaño
Cuartos
Cámaras
Pasadizos
Pequeños
4
1
6
Mediano
6
2
9
Grande
8
3
13
Enorme
10
4
16
Colosal
12
5
19
  
Coloca las cámaras en la parte que desees del calabozo, sea en el medio, un extremo u otro lugar. Luego, esparce cuartos alrededor. Finalmente, conéctalos con los pasadizos. Si te sobran pasadizos, bien puedes utilizarlos para hacer diferentes accesos a locaciones o simplemente mostrar el final de un camino con un área bloqueada o que conduce a las afueras.

Cuando tengas los cuartos, cámaras y los pasadizos localizados dale una temática a tu calabozo, en base a ello armas enemigos, descripciones y escenas. Puedes lanzar en la siguiente tabla para decidir el tema que será el calabozo.


Ejemplos de Calabozos

Temática
Breve Descripción
1. Castillo
Es una edificación protegida por murallas, fosos y baluartes para detener amenazas contra un antiguo centro de poder. Sin embargo, este ha sido abandonado por alguna razón y enemigos han tomado posesión del mismo desvirtuando su origen.
2. Cripta
Es una necrópolis llena de ataúdes, fosas comunes, sarcófagos y otros tipos de parafernalia funeraria. Solía ser el sitio de último descanso de una comunidad, pero su eterno sueño ha sido perturbado.
3. Tribal
Es un asentamiento de un grupo mayormente nómada dedicado a servir como un pequeño establecimiento. Sus miembros suelen responder de manera hostil a personas ajenas. Los establecimientos ven su cercanía como una amenaza latente a sus intereses.
4. Laberinto
Dédalo creado especialmente para mantener alejado a cualquier visitante. Es de origen arcano, este resguarda secretos místicos con criaturas insólitas y trampas mortales.
5. Madriguera
 o Colmena
Criadero de bestias o insectos que funciona como un habitad para criaturas cuyos instintos se basan en la necesidad de recolectar comida, reproducirse y expandir su territorio efectivo. El lugar suele ser dirigido por una criatura elite que es líder del lugar.
6. Mina
Caverna compuesta por áreas naturales y aberturas hechas por grupos de trabajo. En su interior se encuentran restos antiguos de civilización, seres subterráneos y tesoros olvidados.
7. Templo
Lugar de adoración ferviente a una deidad. En ocasiones abandonada y profanada por un grupo militante enemigo o invadida por fuerzas sobrenaturales antes exiliadas.
8. Vegetación Desmedida
Territorio cubierto por flora tan espesa que es capaz de oscurecer la luz del sol. Dentro criaturas de lo salvaje merodean peligrosamente.


Una vez asignada la temática, puedes crear un trasfondo para el calabozo con lo que enriqueces el diseño deseado. Los siguientes ejemplos son ideas para calabozos: 

Madriguera o Colmena- Nivel 1 a 5 (Novicia).

La Colmena de Fomores: Los territorios del reino se han visto invadidos por una serie de enormes hormigas gigantes que asaltan cosechas. Sus hormigueros son múltiples alrededor de los territorios y se sabe que sus números parecen inacabables. La única manera de vencerlos es acabar con su reina y desorientados forzarlos a volver de donde vinieron.
Una vez asignada la temática, puedes encargarte en hacer una lista de cuartos y cámaras con el estilo adecuado. Una vez los tengas, puedes llenarlo de tanto detalles como desees. Aquí presentamos ejemplos relacionados con los calabozos presentados previamente. Los pasadizos no necesitan poseer tanta variación y suelen tener uno o dos estilos. 

Pasadizos: Galerías descendientes, gargantas de basalto, desfiladeros naturales o pasajes creados por criaturas subterraneas. 
Cuartos: Entrada Lateral, Deposito de Granos, Sala de LActancia, Puericultura, Invernadero, Defensas, Deposito de Comida, Nidos, Entrada Frontal, Protección. 
Cámaras: Sala de la Reina, Incubación, Guardianes, Túnel Principal, Calefacción o Sala de Guerra. 

Laberinto -  Nivel de 5 a 9 (Versado).

Laberinto del Minotauro: Un poderoso mago dedica su vida a inventar artefactos que podrían ayudar a la civilización. Sin embargo, temeroso de la envidia y ambición natural de sus rivales, decide recluirse en una montaña alejada de todo. Una vez ahí, construye un laberinto donde oculta sus invenciones hasta e invoca un poderoso minotauro al cual, a cambio de un deseo, le sirve como protector del lugar. El mago muere debido a su frágil edad, pero deja dentro de su hogar una riqueza mayor a la de oro: objetos mágicos. 

Pasadizos: Corredores intrincados, bibliotecas de colecciones menores, escalones en forma caracol, santuarios o lugares de confesión. 
Cuartos: Sala de Conjuros, Laboratorio, Biblioteca, Colección, Estudio, Deposito, Bestiario, Almacén, Oráculo, Aviario, Cisterna o Sala de Espejos. 
Cámaras: Observatorio, Sala de Portal, Salida de Escape, Sala Principal, Arema o Sala de Invocación.



Templo - Nivel 10 a 14 (Veterano).

El Templo de Acatis: En eras pasadas, Acatis era uno de los dioses más adorados entre los mortales y su fe se esparcía por todos los reinos cercanos. Sin embargo, sus prácticas de sacrificios no eran bien vista por las autoridades y fueron declaradas como prohibida. Lo seguidores viéndose perseguidos decidieron juntarse en el gran templo oculto entre los valles. Ahí, una sociedad construida alrededor de sus creencias fue construida. Con el paso del tiempo, sus rituales se volvieron cada vez más atroces y varios de sus habitantes escaparon de su templo para denunciar los crímenes perpetrados por el concilio de sabios.

Pasadizos: Pasajes ominiosos, jardines intermedios
Cuartos: Salones de Clase, Sala Adivinatoria, Confesionarios, Morgue, Aguas Termales, Inscripciones, Salas Comunes, Crematorio, Monasterio, Salón de Ídolos, Cripta Animal, Sala de Meditar. 
Cámaras: Cuarto del líder religioso, gran estatua, sala  de secretos, sala de castigos, Gran Altar o Capilla Mayor. 

Castillo - Nivel de 15 a 20 (Maestro a Épico).

Castillo Calavera: El Rey Carlo sabiendo que no podría aguantar el asedio de su castillo, pide al concejero de la corte que use su magia para protegerlos. Siendo un poderoso nigromante clandestino, el concejero acepta con la condición de que el rey y el concilio firmen un pacto de sangre. Una vez los bárbaros atraviesan las defensas, acaban con los habitantes y tienen una fiesta esa noche. El concejero, oculto en pasadizos secretos, aprovecha la oscuridad y levanta al ejercito del castillo como una serie de no-muertos ligados por sus pactos. Borrachos e inatentos, el ejército exánime toma su venganza y se apodera del castillo, siguiendo ahora las órdenes del concejero.

Pasadizos: Entradas de majestad marchita, pasillos lleno de husos y restos oxidados, escaleras, pasadizos secretos o portales sombríos.
Cuartos: Armería, Barracón, Gimnasio, Comedor, Cocina, Letrina, Establo, Almacén, Celdas, Habitación de Sirvientes, Habitación de Visitanes, Habitación Real o Talleres.
Cámaras: Sala del Trono,  Gran Salón, Capilla, Corte, Bóveda del Tesoto, Sala de Guerra.

                                      Encuentros en el Calabozo


Los encuentros con enemigos responden a dos tipos. El primero son encuentros preparados por el narrador los cuales suelen avanzar la trama de calabozos y son diseñados por él. El segundo tipo son los encuentros aleatorios que cuya existencia desgasta a los aventureros por uso inadecuado de tiempo o por no saber cómo evitar una patrulla.



Los encuentros de combate se activan al pasar más tiempo que él se debería en una zona transitada del calabozo, al caminar a través de varios pasadizos, al explorar sin sigilo apropiado o cuando el narrador lo determine. El narrador puede determinar una limite total de encuentros narrativos o asumir que la cantidad de enemigos es tan numerosa que no posee límite alguno de enemigo que asaltarán.  


Lejanía de la entrada
Encuentros
Dificultad de Encuentros
1 cuarto
1/6
1d4 - Nivel del Calabozo
2 cuartos
1/6
1d4 - Nivel del Calabozo
3 cuartos
1/6
1d4+1 - Nivel del Calabozo
4 cuartos
2/6
1d4+1 - Nivel del Calabozo
5 cuartos
2/6
1d6+1 - Nivel del Calabozo
6 cuartos
2/6
1d6+2 - Nivel del Calabozo
7 cuartos
3/6
1d8+2 - Nivel del Calabozo
8 cuartos
3/6
1d8+2 - Nivel del Calabozo
9 cuartos
3/6
1d10+3 - Nivel del Calabozo
10 cuartos o más.
4/6
1d10+3 - Nivel del Calabozo



Trampas


Las trampas son sistemas de defensas en un calabozo. Suelen ser instaladas para servir como alarmas y seguridad contra invasores. Los aventureros buscarán detectarlas, entenderlas y desarmarlas. Existen dos tipos de trampas: regulares y mortales. 

Las trampas regulares son aquellas que usan simples mecanismos para perjudicar a sus víctimas: suelos falsos que ocultan una caída, pisos que al ser tocado disparan dardos, cuerdas a nivel de pie que de ser pisadas dejan caer un contrapeso o cámaras que se cierran permanentemente si no se posee la llave correcta para abrirlas. La dificultad para evitar una trampa varía según su dificultad para ser percibida y responder a ella.

Trampas
Prueba
Menor
Mayor
Aceite incinerador
INT vs 15
3d6
6d6
Caída de suelo falso
DES vs 10
2d6
4d6
Contrapeso castigador
DES vs 10
3d6
6d6
Dardos envenenados
DES vs 15
2d6
4d6
Hoyo con púas
DES vs 10
2d6
4d6
Roca Rodante
DES vs 15
4d6
8d6
Suelo en Hundimiento
FUE vs 15
1d6
2d6
Trampa de Oso
SAB vs 15
3d6
5d6

Las trampas mortales son cuartos o cámaras enteras que poseen dispositivos complejos capaces de acabar con saqueadores de tumbas de golpe. Ejemplos de estos serían: una efigie gigante que intenta tomar control de quién entre a sus aposentos, un gran salón donde caigan múltiples jarrones con serpientes venenosas dentro o un cuarto entero que se encierre y se hunde en agua pestilente. Detener este tipo de trampas requiere una alta capacidad de improvisación por parte de los jugadores. Es mejor dar u

La experiencia narrativa con las trampas no debe constar de simplemente percibirlas y desactivarlas. La ficción debe detallar el tipo de trampa y permitir a los jugadores buscar manera de enfrentarlas. Por ejemplo, si los aventureros llegan a un pasillo donde las paredes se aplastan podrán ver restos mortuorios de otras víctimas e incluso sin revisan con detalle verán en el suelo líneas hechas por el pase de las paredes. Es entonces, que los jugadores deben buscar maneras ingeniosas de enfrentarlas.



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