Ahondando en Calabozos
Un calabozo es cualquiera área confinada de alta peligrosidad. Lugares como la caverna central de una tribu de trasgos, la torre de un mago malvado, el laberinto de un minotauro, el pantano embrujado o cualquier otro tipo de lugar con difícil navegación es en efecto un calabozo. El confinamiento puede tratarse de paredes, terreno accidentado, vegetación prominente, neblina oscurecedora o cualquier medio que limite la percepción la acción. El peligro puede ser la presencia de enemigos, trampas letales, efectos mágicos hostiles, terreno vertical o cualquier clase de amenaza. Sin embargo, la razón por la que aventureros incursionand a sitios así suele ser en busca de justicia, un buen botín o extraños objetos arcanos. Tales locaciones suelen ser el centro de una aventura y la interacción con el lugar se vuelve el eje narrativo una vez una compañía ha colocado un pie ahí.
Los calabozos aunque pueden ser lugares abandonados, siempre están habitados por numerosos seres que han mantenido a raya intentos de restauración o uso del lugar. Por lo tanto, la posibilidad de encuentros y el peligro suele ser constante en ellos hasta que el centro de la amenaza sea eliminado: puede tratarse de un líder tribal, un espíritu que le habla a cultistas por un espejo, un poderoso ser de otra dimensión, el eje de una putrefacción o un portal activo a otro mundo. Por ello, la presión sobre los exploradores siempre sons contantes.
Ahondamiento en Calabozos: Al entrar en un calabozo, el manejo de tiempo es más preciso dividiéndose en turnos y cada turno dentro del calabozo toma 10 minutos. En un turno, la compañía puede:
1. Desplazarse: Moverse hasta 300 pies manteniendo la vigilancia. Esta acción puede ser interrumpida por encontrarse en una nueva área, peligro o detalle narrativo.
2. Correr: Moverse hasta 600 pies con velocidad sin vigilancia alguna Esta acción puede ser interrumpida por encontrarse en una nueva área, peligro o detalle narrativo.
3. Investigar/Prepararse: Estudiar un área utilizando con diferentes aptitudes, sea percepción, investigación u otra. O tomar posiciones, colocar trampas, establecer un puesto de vigilancia o modificar el área en lo posible. Cada personaje puede indicar que hará en esta ocasión.
Al finalizar el turno de calabozo, el narrador puede hacer una tirada de encuentro aleatorio según tenga preparado o activar eventos del escenario. Incluso, los turnos pueden ser usado como contadores para que algo suceda, aparezca o se activa.
4. Turno del Calabozo: Las mecánicas presentes del calabozos se activan. Patrullas de enemigos se mueven entre diferentes lugares, ciertos lugares son cerrados por un periodo de tiempo, rivales se preparan ante la presencia de los invasores, defensas son colocadas, trampas son activadas, el camino es cerrado o el dragón de la cueva hace que el techo de la cueva caiga sobre ellos. Todo eso depende de los peligros y retos presentes en el lugar.
Estructura del Calabozo
Ahondamiento en Calabozos: Al entrar en un calabozo, el manejo de tiempo es más preciso dividiéndose en turnos y cada turno dentro del calabozo toma 10 minutos. En un turno, la compañía puede:
1. Desplazarse: Moverse hasta 300 pies manteniendo la vigilancia. Esta acción puede ser interrumpida por encontrarse en una nueva área, peligro o detalle narrativo.
2. Correr: Moverse hasta 600 pies con velocidad sin vigilancia alguna Esta acción puede ser interrumpida por encontrarse en una nueva área, peligro o detalle narrativo.
3. Investigar/Prepararse: Estudiar un área utilizando con diferentes aptitudes, sea percepción, investigación u otra. O tomar posiciones, colocar trampas, establecer un puesto de vigilancia o modificar el área en lo posible. Cada personaje puede indicar que hará en esta ocasión.
Al finalizar el turno de calabozo, el narrador puede hacer una tirada de encuentro aleatorio según tenga preparado o activar eventos del escenario. Incluso, los turnos pueden ser usado como contadores para que algo suceda, aparezca o se activa.
4. Turno del Calabozo: Las mecánicas presentes del calabozos se activan. Patrullas de enemigos se mueven entre diferentes lugares, ciertos lugares son cerrados por un periodo de tiempo, rivales se preparan ante la presencia de los invasores, defensas son colocadas, trampas son activadas, el camino es cerrado o el dragón de la cueva hace que el techo de la cueva caiga sobre ellos. Todo eso depende de los peligros y retos presentes en el lugar.
Estructura del Calabozo
Al momento de
entrar en un calabozo, la descripción se vuelve detallada con el narrador
explicando cada cuarto, sus sucesos y habitantes. Los calabozos en general
proponen su estilo de juego. Cientos de libros han sido escritos y diseñados
sobre ellos, así que recomienda usar calabozos prediseñados y adaptarlos a las
partidas. Sin embargo, se proponen
mecánicas para que crear y diseñar calabozos de manera genérica.
Primero, determina el nivel del calabozo como parte de la aventura o misión que se cumple. Basado en ese nivel se crean o eligen las criaturas, retos y peligros en el calabozo. Siendo el nivel base el nivel general de enemigos y enemigos élites del lugar. Esto sirve para tener un cierto balance entre las experiencia de los aventureros y el reto al que se enfrentan.
Primero, determina el nivel del calabozo como parte de la aventura o misión que se cumple. Basado en ese nivel se crean o eligen las criaturas, retos y peligros en el calabozo. Siendo el nivel base el nivel general de enemigos y enemigos élites del lugar. Esto sirve para tener un cierto balance entre las experiencia de los aventureros y el reto al que se enfrentan.
Segundo, los
calabozos se dividen en tres tipos de áreas: cuartos, cámaras y pasadizos. Los
cuartos son espacios auto-contenidos que suelen ser locaciones mundanas dentro
del calabozo como áreas de alimentación, armerías, habitaciones comunes,
talleres o zona de desperdicio. Las cámaras son cuartos de mayor tamaño y
complejidad que un cuarto porque suelen ser locaciones claves tales como
entradas, sala del trono, bóveda del tesoro o la cámara de un gran portal. Los
pasadizos son los túneles, pasillos y aberturas que permiten el viaje de manera
horizontal o vertical. Según el tamaño del calabozo, se puede medir un
aproximado de la presencia de estos elementos.
Tamaño
|
Cuartos
|
Cámaras
|
Pasadizos
|
Pequeños
|
4
|
1
|
6
|
Mediano
|
6
|
2
|
9
|
Grande
|
8
|
3
|
13
|
Enorme
|
10
|
4
|
16
|
Colosal
|
12
|
5
|
19
|
Coloca
las cámaras en la parte que desees del calabozo, sea en el medio, un extremo u
otro lugar. Luego, esparce cuartos alrededor. Finalmente, conéctalos con los
pasadizos. Si te sobran pasadizos, bien puedes utilizarlos para hacer
diferentes accesos a locaciones o simplemente mostrar el final de un camino con
un área bloqueada o que conduce a las afueras.
Cuando
tengas los cuartos, cámaras y los pasadizos localizados dale una temática a tu
calabozo, en base a ello armas enemigos, descripciones y escenas. Puedes lanzar
en la siguiente tabla para decidir el tema que será el calabozo.
Ejemplos de Calabozos
Temática
|
Breve
Descripción
|
1. Castillo
|
Es una
edificación protegida por murallas, fosos y baluartes para detener amenazas
contra un antiguo centro de poder. Sin embargo, este ha sido abandonado por
alguna razón y enemigos han tomado posesión del mismo desvirtuando su origen.
|
2. Cripta
|
Es una necrópolis llena de ataúdes, fosas comunes,
sarcófagos y otros tipos de parafernalia funeraria. Solía ser el sitio de último
descanso de una comunidad, pero su eterno sueño ha sido perturbado.
|
3. Tribal
|
Es un
asentamiento de un grupo mayormente nómada dedicado a servir como un pequeño
establecimiento. Sus miembros suelen responder de manera hostil a personas
ajenas. Los establecimientos ven su cercanía como una amenaza latente a sus
intereses.
|
4. Laberinto
|
Dédalo creado especialmente para mantener alejado a
cualquier visitante. Es de origen arcano, este resguarda secretos místicos con
criaturas insólitas y trampas mortales.
|
5. Madriguera
o Colmena
|
Criadero de bestias
o insectos que funciona como un habitad para criaturas cuyos instintos se
basan en la necesidad de recolectar comida, reproducirse y expandir su
territorio efectivo. El lugar suele ser dirigido por una criatura elite que
es líder del lugar.
|
6. Mina
|
Caverna compuesta por áreas naturales y aberturas
hechas por grupos de trabajo. En su interior se encuentran restos antiguos de
civilización, seres subterráneos y tesoros olvidados.
|
7. Templo
|
Lugar de
adoración ferviente a una deidad. En ocasiones abandonada y profanada por un
grupo militante enemigo o invadida por fuerzas sobrenaturales antes exiliadas.
|
8. Vegetación Desmedida
|
Territorio cubierto por flora tan espesa que es
capaz de oscurecer la luz del sol. Dentro criaturas de lo salvaje merodean peligrosamente.
|
Una
vez asignada la temática, puedes crear un trasfondo para el calabozo con lo que
enriqueces el diseño deseado. Los siguientes ejemplos son ideas para calabozos:
Madriguera o Colmena- Nivel 1 a 5 (Novicia).
La Colmena de Fomores: Los
territorios del reino se han visto invadidos por una serie de enormes hormigas
gigantes que asaltan cosechas. Sus hormigueros son múltiples alrededor de los
territorios y se sabe que sus números parecen inacabables. La única manera de
vencerlos es acabar con su reina y desorientados forzarlos a volver de donde
vinieron.
Una
vez asignada la temática, puedes encargarte en hacer una lista de cuartos y
cámaras con el estilo adecuado. Una vez los tengas, puedes llenarlo de tanto
detalles como desees. Aquí presentamos ejemplos relacionados con los calabozos
presentados previamente. Los pasadizos no necesitan poseer tanta variación y
suelen tener uno o dos estilos.
Pasadizos: Galerías descendientes, gargantas de basalto, desfiladeros naturales o pasajes creados por criaturas subterraneas.
Cuartos: Entrada Lateral, Deposito de Granos, Sala de LActancia, Puericultura, Invernadero, Defensas, Deposito de Comida, Nidos, Entrada Frontal, Protección.
Cámaras: Sala de la Reina, Incubación, Guardianes, Túnel Principal, Calefacción o Sala de Guerra.
Laberinto - Nivel de 5 a 9 (Versado).
Laberinto del Minotauro: Un
poderoso mago dedica su vida a inventar artefactos que podrían ayudar a la
civilización. Sin embargo, temeroso de la envidia y ambición natural de sus
rivales, decide recluirse en una montaña alejada de todo. Una vez ahí,
construye un laberinto donde oculta sus invenciones hasta e invoca un poderoso
minotauro al cual, a cambio de un deseo, le sirve como protector del lugar. El
mago muere debido a su frágil edad, pero deja dentro de su hogar una riqueza
mayor a la de oro: objetos mágicos.
Pasadizos: Corredores intrincados, bibliotecas de colecciones menores, escalones en forma caracol, santuarios o lugares de confesión.
Cuartos: Sala de Conjuros, Laboratorio, Biblioteca, Colección, Estudio, Deposito, Bestiario, Almacén, Oráculo, Aviario, Cisterna o Sala de Espejos.
Cámaras: Observatorio, Sala de Portal, Salida de Escape, Sala Principal, Arema o Sala de Invocación.
Templo - Nivel 10 a 14 (Veterano).
El Templo de Acatis: En eras
pasadas, Acatis era uno de los dioses más adorados entre los mortales y su fe
se esparcía por todos los reinos cercanos. Sin embargo, sus prácticas de
sacrificios no eran bien vista por las autoridades y fueron declaradas como
prohibida. Lo seguidores viéndose perseguidos decidieron juntarse en el gran
templo oculto entre los valles. Ahí, una sociedad construida alrededor de sus
creencias fue construida. Con el paso del tiempo, sus rituales se volvieron
cada vez más atroces y varios de sus habitantes escaparon de su templo para
denunciar los crímenes perpetrados por el concilio de sabios.
Pasadizos: Pasajes ominiosos, jardines intermedios
Cuartos: Salones de Clase, Sala Adivinatoria, Confesionarios, Morgue, Aguas Termales, Inscripciones, Salas Comunes, Crematorio, Monasterio, Salón de Ídolos, Cripta Animal, Sala de Meditar.
Cámaras: Cuarto del líder religioso, gran estatua, sala de secretos, sala de castigos, Gran Altar o Capilla Mayor.
Castillo - Nivel de 15 a 20 (Maestro a Épico).
Castillo Calavera: El Rey
Carlo sabiendo que no podría aguantar el asedio de su castillo, pide al
concejero de la corte que use su magia para protegerlos. Siendo un poderoso
nigromante clandestino, el concejero acepta con la condición de que el rey y el
concilio firmen un pacto de sangre. Una vez los bárbaros atraviesan las defensas,
acaban con los habitantes y tienen una fiesta esa noche. El concejero, oculto
en pasadizos secretos, aprovecha la oscuridad y levanta al ejercito del
castillo como una serie de no-muertos ligados por sus pactos. Borrachos e
inatentos, el ejército exánime toma su venganza y se apodera del castillo,
siguiendo ahora las órdenes del concejero.
Pasadizos: Entradas de majestad marchita, pasillos lleno de husos y restos oxidados, escaleras, pasadizos secretos o portales sombríos.
Cuartos:
Armería, Barracón, Gimnasio, Comedor, Cocina, Letrina, Establo,
Almacén, Celdas, Habitación de Sirvientes, Habitación de Visitanes,
Habitación Real o Talleres.
Cámaras: Sala del Trono, Gran Salón, Capilla, Corte, Bóveda del Tesoto, Sala de Guerra.
Encuentros en el Calabozo
Los
encuentros con enemigos responden a dos tipos. El primero son encuentros
preparados por el narrador los cuales suelen avanzar la trama de calabozos y son
diseñados por él. El segundo tipo son los encuentros aleatorios que cuya
existencia desgasta a los aventureros por uso inadecuado de tiempo o por no
saber cómo evitar una patrulla.
Los
encuentros de combate se activan al pasar más tiempo que él se debería en una
zona transitada del calabozo, al caminar a través de varios pasadizos, al
explorar sin sigilo apropiado o cuando el narrador lo determine. El narrador
puede determinar una limite total de encuentros narrativos o asumir que la
cantidad de enemigos es tan numerosa que no posee límite alguno de enemigo que
asaltarán.
Lejanía de la entrada
|
Encuentros
|
Dificultad de Encuentros
|
1 cuarto
|
1/6
|
1d4 - Nivel del Calabozo
|
2
cuartos
|
1/6
|
1d4 - Nivel
del Calabozo
|
3 cuartos
|
1/6
|
1d4+1 - Nivel del Calabozo
|
4
cuartos
|
2/6
|
1d4+1 -
Nivel del Calabozo
|
5 cuartos
|
2/6
|
1d6+1 - Nivel del Calabozo
|
6
cuartos
|
2/6
|
1d6+2 -
Nivel del Calabozo
|
7 cuartos
|
3/6
|
1d8+2 - Nivel del Calabozo
|
8
cuartos
|
3/6
|
1d8+2 -
Nivel del Calabozo
|
9 cuartos
|
3/6
|
1d10+3 - Nivel del Calabozo
|
10
cuartos o más.
|
4/6
|
1d10+3 -
Nivel del Calabozo
|
Trampas
Las
trampas son sistemas de defensas en un calabozo. Suelen ser instaladas para
servir como alarmas y seguridad contra invasores. Los aventureros buscarán
detectarlas, entenderlas y desarmarlas. Existen dos tipos de trampas: regulares
y mortales.
Las
trampas regulares son aquellas que usan simples mecanismos para perjudicar a
sus víctimas: suelos falsos que ocultan una caída, pisos que al ser tocado
disparan dardos, cuerdas a nivel de pie que de ser pisadas dejan caer un
contrapeso o cámaras que se cierran permanentemente si no se posee la llave
correcta para abrirlas. La dificultad para evitar una trampa varía según su
dificultad para ser percibida y responder a ella.
|
Trampas
|
Prueba
|
Menor
|
Mayor
|
|
Aceite
incinerador
|
INT vs 15
|
3d6
|
6d6
|
|
Caída de suelo falso
|
DES vs 10
|
2d6
|
4d6
|
|
Contrapeso
castigador
|
DES vs 10
|
3d6
|
6d6
|
|
Dardos envenenados
|
DES vs 15
|
2d6
|
4d6
|
|
Hoyo con púas
|
DES vs 10
|
2d6
|
4d6
|
|
Roca Rodante
|
DES vs 15
|
4d6
|
8d6
|
|
Suelo en
Hundimiento
|
FUE vs 15
|
1d6
|
2d6
|
|
Trampa de Oso
|
SAB vs 15
|
3d6
|
5d6
|
Las
trampas mortales son cuartos o cámaras enteras que poseen dispositivos
complejos capaces de acabar con saqueadores de tumbas de golpe. Ejemplos de
estos serían: una efigie gigante que intenta tomar control de quién entre a sus
aposentos, un gran salón donde caigan múltiples jarrones con serpientes
venenosas dentro o un cuarto entero que se encierre y se hunde en agua
pestilente. Detener este tipo de trampas requiere una alta capacidad de
improvisación por parte de los jugadores. Es mejor dar u
La
experiencia narrativa con las trampas no debe constar de simplemente percibirlas
y desactivarlas. La ficción debe detallar el tipo de trampa y permitir a los
jugadores buscar manera de enfrentarlas. Por ejemplo, si los aventureros llegan
a un pasillo donde las paredes se aplastan podrán ver restos mortuorios de
otras víctimas e incluso sin revisan con detalle verán en el suelo líneas
hechas por el pase de las paredes. Es entonces, que los jugadores deben buscar
maneras ingeniosas de enfrentarlas.
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