Rituales Iniciales I
Los
rituales son conjuros de mayor complejidad que requieren un procedimiento,
materiales y algunas pruebas. Por ello se consideran la versión más poderosa de
la magia, por lo que conjuros con efectos que disipen la magia no afectan a los
rituales. Los rituales pueden provocar efectos singulares o llevar el colapso
de un mundo entero, eso depende de su alcance y concepción. Solo un ritual
puede destruir el efecto de otro ritual.
A diferencia de los otros talentos, estos
requieren a parte de la inversión de un talento al subir de nivel, el encontrar
una fuente de información que les enseñe el procedimiento. Los rituales pueden
ser universales, para cualquier usuario de magia, o especializados para un tipo
de canalizador. Esto puede ser un libro, un maestro o alguna fuente de
información. Los rituales que no son completados, simplemente se consideran
incompletos y requieren que sean realizados desde el principio para funcionar. Asimismo,
cada ritual adoptado debe ser aprobado por el narrador antes de ser tomado para
asegurar que representa la cosmovisión mágica del mundo del narrador.
Talentos de Rituales
Bendición de las Aguas: Ritual Divino. Santifica el agua de un contenedor pequeño como una botella, copa, vaso, vial o similar en agua bendita. Este ritual toma 10 minutos de plegaria y concentración, a parte, requiere el uso de una pizca de sal y el sacrificio de mirra, así como inciensos por un total de 40 piezas de plata. El agua bendita puede ser usada como un arma arrojadiza contra seres no-muertos o abismales, haciendo 2d6 de daño radiante al enemigo. O como un sanador de efectos procedentes de los mismos seres tales como enfermedades o venenos.
Crear Artefacto Mágico: Ritual universal. Transmuta la energía imbuida en metales preciosos dentro de un objeto, convirtiéndolo en un artefacto. Este ritual toma 6 horas cada vez que se intente. Requiere materiales de un costo de 500 piezas de plata: polvo mágico, piedras preciosas y tiza para crear un círculo de magia con las escrituras apropiadas. Haz una prueba de INT contra 15. En un éxito crítico, ganas 2 puntos de Desarrollo. En un éxito, ganas 1 punto de Desarrollo. Requiere 3 puntos de Desarrollo y tener al menos 15 en el atributo relevante de la disciplina. Requiere el atributo mágico relevante en 12 o más.
Círculo
de Protección: Ritual Divino. Requiere una bolsa de sales e incienso combinadas de carga 1. Crea un círculo de 60 pies en un área del mismo tamaño o menor, esto tarda 10 minutos. Al completarlo, por durante 1 hora, se niega cualquier encuentro o asalto de un tipo de criatura determinada tales como bestias, no-muertos, aberraciones, inframundanos, celestiales o cualquiera menos humanoides. A todos los efectos, el área es ignorada. El área protegida no puede encontrarse bajo la influencia de altares o poderes mágicos de otra fuente. Así mismo, áreas de encuentro común tales como sala de reuniones, colmena principal, comedores comunes y parecidos no pueden evitar que se acerquen las criaturas o enemigos.
Foco Mágico: Ritual Universal. Toma 6 horas de trabajo imbuyendo un anillo, amuleto, bastón o varita a través de una meditación donde transmuta las propiedades de minerales. Requiere materiales de 100 piezas de plata. Al culminar el ritual, el objeto queda con una carga mágica con un efecto que depende de la disciplina usada. Requiere el atributo mágico relevante en 12 o más.
Hechizos Ofensivos por Disciplina:
Arcana: Gana la habilidad de telekinesis pudiendo mover objetos o criaturas pudiéndolos mover en el aire por durante 10 minutos hasta 90 pies de distancia. Si el objetivo es golpeado contra el suelo o la pared, recibe 3d6 de daño contundente. El tamaño del objeto y de la criatura depende del valor de Inteligencia. El valor de la dificultad de la prueba es igual al requisito de Inteligencia para los objetos y el valor de INT contra FUE de la criatura. Inteligencia 12; objetos y criaturas pequeñas, Inteligencia 15; objetos y criaturas medianas, Inteligencia 18; y objetos y criaturas grandes.
Divina: Gana la capacidad de como parte de una acción inspirar a un aliado a 30 pies por durante 10 minutos. Solo un aliado puede ser inspirado a la vez por este efecto.
Glamur: Crea una ilusión a 30 pies y de máximo espacio de 5 pies que ocupa dos sentidos de quién la percibe y a través la cual se pueden hacer pruebas sociales de intimidación, persuación o manipulación para su efectividad; aptitudes sociales cuentan para hacer esta pruebas sociales.
Sanguinus: Gana la capacidad de como parte de una acción debilitar a un enemigo a 30 pies como una prueba de CON contra Sabiduría, por durante 10 minutos. Este efecto se termina al final de la ronda. Solo un enemigo puede ser debilitado a la vez por este efecto.
Forma Animal: Ritual Divino. Tatúa tu cuerpo con el símbolo tribal de un animal. Este ritual toma 6 horas donde el usuario procede a tatuarse a sí mismo con la marca de un animal en una parte de un cuerpo mientras recita plegarias a los espíritus de lo salvaje. Requiere el sacrificio de huesos de un animal similar al que deseas invocar. Al completarlo, ganas una carga de un hechizo que te permite en una acción convertirte en un tipo de animal específico; sea equinos, aves, simios o demás; del mismo nivel que tú eres. La forma dura por 1 hora y hasta que su Salud sea reducida a 0, cuando el usuario vuelve a su forma original. Esta carga no puede ser usada o combinada con otros talentos. La marca dura de manera permanente, si el usuario desea una segunda forma, debe tomar este ritual como talento de nuevo. Se puede tomar hasta 3 veces para conseguir la carga para transformarse en un animal diferente cada vez.
Círculo
de Sanación: Ritual Divino. Crea un área capaz de
restaurar a ti y tus aliados de sus heridas, así como fatiga. Este ritual
toma 10 minutos. Requiere un sacrificio de 100 piezas de plata, el uso de
agua bendita tiza para crear un círculo de símbolos divinos y un lugar
silencioso. Haz una prueba de SAB y elige una dificultad entre 10, 15 o 20.
En un éxito, los materiales son consumidos, tú y hasta 6 aliados recuperan
2d6 de Salud y 1 punto de fatiga, y por cada dificultad superior elegida
aumenta la sanación en 2d6. En un fallo, los materiales son consumidos. Requiere
Sabiduría 15.
Círculo de Teletransportación: Ritual Arcano. Crea un círculo arcano que te permite a ti y a tus aliados volver ahí con cuestión de leer un conjuro en un pergamino. Este ritual toma 6 horas. Requiere materiales de un costo de 800 piezas de plata: piedras preciosas, tiza para dibujar un círculo de magia con las escrituras apropiadas y una roca que sirve como ancla donde se incrustan las piedras. A parte, puedes crear 1 pergamino, y solo uno, que puedes usar con una acción para transportar a ti a tus aliados en 30 pies de vuelta a donde el círculo de transportación fue creado, con un límite de 6 millas. Una vez utilizado, el círculo requiere una gema de 100 piezas de plata de costo para funcionar de nuevo. Requiere Inteligencia 16.
Conferenciar con la muerte: Ritual Sanguinus. Sabes cómo entablar diálogo con los muertos, pero al costo de tu sanidad. Este ritual toma una hora. Requiere hacer un círculo mágico alrededor de un cuerpo o vestigio de un ser fallecido. Además, se debe otorgar una ofrenda al espíritu invocado digna del cuál fue su posición social en la vida. Esto es determinado por el narrador. Una vez establecido el contacto, invoca el nombre completo del espíritu y si la ofrenda es digna, y su alma no está atrapada, aparecerá frente a ti en forma espectral por unos minutos. Al hablar con el espíritu, cada pregunta directa o indirecta que le hagas te hará 1d6 de daño necrótico que ignora resistencia e inmunidades. Requiere Constitución 16.
Disipación de Rituales: Ritual universal. Deshaz los efectos creados por un ritual. Este ritual toma 1 hora. Toca el producto o efecto del ritual, lanza polvo mágico por un costo de 100 piezas de plata y haz una prueba de tu atributo relevante en contra el atributo relevante del creador del ritual. Requiere Atributo relevante en 15.
Don de Lenguas: Ritual Glamur. Desarrolla la capacidad de comunicarte con cualquier ser vivo y entender cualquier escritura más allá de tu conocimiento. Este ritual toma 1 hora. Requiere estar en una biblioteca o un centro de conocimiento con plena información de múltiples lenguas. Además, requiere materiales por 50 piezas de plata de para tinta imbuida con polvo mágico y una porción de pergamino con una palabra en múltiples alfabetos. Haz una prueba de CAR contra 10. En un éxito, eres capaz de adaptarte a cualquier idioma civilizado que puedas escuchar o leer y hablarlo o escribirlo con soltura por durante 1 hora. En un fallo, debes volver a comenzar desde el principio. Requiere Carisma 15.
Círculo de Teletransportación: Ritual Arcano. Crea un círculo arcano que te permite a ti y a tus aliados volver ahí con cuestión de leer un conjuro en un pergamino. Este ritual toma 6 horas. Requiere materiales de un costo de 800 piezas de plata: piedras preciosas, tiza para dibujar un círculo de magia con las escrituras apropiadas y una roca que sirve como ancla donde se incrustan las piedras. A parte, puedes crear 1 pergamino, y solo uno, que puedes usar con una acción para transportar a ti a tus aliados en 30 pies de vuelta a donde el círculo de transportación fue creado, con un límite de 6 millas. Una vez utilizado, el círculo requiere una gema de 100 piezas de plata de costo para funcionar de nuevo. Requiere Inteligencia 16.
Conferenciar con la muerte: Ritual Sanguinus. Sabes cómo entablar diálogo con los muertos, pero al costo de tu sanidad. Este ritual toma una hora. Requiere hacer un círculo mágico alrededor de un cuerpo o vestigio de un ser fallecido. Además, se debe otorgar una ofrenda al espíritu invocado digna del cuál fue su posición social en la vida. Esto es determinado por el narrador. Una vez establecido el contacto, invoca el nombre completo del espíritu y si la ofrenda es digna, y su alma no está atrapada, aparecerá frente a ti en forma espectral por unos minutos. Al hablar con el espíritu, cada pregunta directa o indirecta que le hagas te hará 1d6 de daño necrótico que ignora resistencia e inmunidades. Requiere Constitución 16.
Disipación de Rituales: Ritual universal. Deshaz los efectos creados por un ritual. Este ritual toma 1 hora. Toca el producto o efecto del ritual, lanza polvo mágico por un costo de 100 piezas de plata y haz una prueba de tu atributo relevante en contra el atributo relevante del creador del ritual. Requiere Atributo relevante en 15.
Don de Lenguas: Ritual Glamur. Desarrolla la capacidad de comunicarte con cualquier ser vivo y entender cualquier escritura más allá de tu conocimiento. Este ritual toma 1 hora. Requiere estar en una biblioteca o un centro de conocimiento con plena información de múltiples lenguas. Además, requiere materiales por 50 piezas de plata de para tinta imbuida con polvo mágico y una porción de pergamino con una palabra en múltiples alfabetos. Haz una prueba de CAR contra 10. En un éxito, eres capaz de adaptarte a cualquier idioma civilizado que puedas escuchar o leer y hablarlo o escribirlo con soltura por durante 1 hora. En un fallo, debes volver a comenzar desde el principio. Requiere Carisma 15.
Emanar Sombra: Ritual
Sanguinus. Crea un sirviente sombrío que sigue todas tus órdenes y tiene la
apariencia inquietante de tu sombra. Este ritual toma 2 horas de ejecución. Requiere
materiales de 150 piezas de plata: Un espejo suficientemente grande para
reflejar tu cuerpo entero, tiza para crear un círculo de magia alrededor del
espejo e iluminación de treces velas simétricamente colocadas. Los materiales
son consumidos, reduces tu máximo de vida en 1d6 y creas una sombra con la
Salud perdida. Requiere Constitución 15.
Sombra: Es un
sirviente sombra mudo con visión nocturna de Valor de Dificultad 10. Excepto
para sigilo y percepción, que posee 15 (+5) para esas pruebas. Se mueve
caminando o trepando sin sufrir movimiento irregular, pero no puede separarse
de una superficie. La sombra es etérea y no puede tocar cosas materiales,
pero puede atravesar transparencias y pequeñas ranuras. El conjurador puede
cerrar los ojos y concentrarse para ver lo que hace la sombra, así como darle
órdenes. Las sombras duran 1 día y luego
se disipan.
Foco Mágico: Ritual Universal. Toma 6 horas de trabajo imbuyendo un anillo, amuleto, bastón o varita a través de una meditación donde transmuta las propiedades de minerales. Requiere materiales de 100 piezas de plata. Al culminar el ritual, el objeto queda con una carga mágica con un efecto que depende de la disciplina usada. Requiere el atributo mágico relevante en 12 o más.
Hechizos Ofensivos por Disciplina:
Arcana: Gana la habilidad de telekinesis pudiendo mover objetos o criaturas pudiéndolos mover en el aire por durante 10 minutos hasta 90 pies de distancia. Si el objetivo es golpeado contra el suelo o la pared, recibe 3d6 de daño contundente. El tamaño del objeto y de la criatura depende del valor de Inteligencia. El valor de la dificultad de la prueba es igual al requisito de Inteligencia para los objetos y el valor de INT contra FUE de la criatura. Inteligencia 12; objetos y criaturas pequeñas, Inteligencia 15; objetos y criaturas medianas, Inteligencia 18; y objetos y criaturas grandes.
Divina: Gana la capacidad de como parte de una acción inspirar a un aliado a 30 pies por durante 10 minutos. Solo un aliado puede ser inspirado a la vez por este efecto.
Glamur: Crea una ilusión a 30 pies y de máximo espacio de 5 pies que ocupa dos sentidos de quién la percibe y a través la cual se pueden hacer pruebas sociales de intimidación, persuación o manipulación para su efectividad; aptitudes sociales cuentan para hacer esta pruebas sociales.
Sanguinus: Gana la capacidad de como parte de una acción debilitar a un enemigo a 30 pies como una prueba de CON contra Sabiduría, por durante 10 minutos. Este efecto se termina al final de la ronda. Solo un enemigo puede ser debilitado a la vez por este efecto.
Forma Animal: Ritual Divino. Tatúa tu cuerpo con el símbolo tribal de un animal. Este ritual toma 6 horas donde el usuario procede a tatuarse a sí mismo con la marca de un animal en una parte de un cuerpo mientras recita plegarias a los espíritus de lo salvaje. Requiere el sacrificio de huesos de un animal similar al que deseas invocar. Al completarlo, ganas una carga de un hechizo que te permite en una acción convertirte en un tipo de animal específico; sea equinos, aves, simios o demás; del mismo nivel que tú eres. La forma dura por 1 hora y hasta que su Salud sea reducida a 0, cuando el usuario vuelve a su forma original. Esta carga no puede ser usada o combinada con otros talentos. La marca dura de manera permanente, si el usuario desea una segunda forma, debe tomar este ritual como talento de nuevo. Se puede tomar hasta 3 veces para conseguir la carga para transformarse en un animal diferente cada vez.
Identificar Objeto: Ritual Arcano.
Coloca un artefacto sobre la mesa de estudio y dedica 1 hora a estudiarlo.
Usa polvo mágico de un costo de 50 piezas de plata y una lupa para poder
inspeccionarlo en detalle. Haz una prueba de INT contra 10. En un éxito,
reconoces los poderes del artefacto. En un fallo, escapa de tus conocimientos
este artefacto. Además, cualquier artefacto igual o de efecto similar es
automáticamente identificado por el usuario sin necesidad de llevar a cabo el
ritual. Requiere Inteligencia 15.
Portal Sombrío: Ritual Sanguinus. Al estar en un calabozo, con una tiza o utilizando un vial de sangre propia haz las marcas superficiales de una puerta rúnica, lo que tarda 10 minutos. Al estar en un segundo cuarto, puedes aplicar el mismo proceso haciendo un portal sombrío que transporta de un cuarto al otro sin importar la distancia mientras sea en el mismo calabozo. Solo se puede tener un portal de este tipo a la vez, el empezar una puerta más desactiva las dos anteriores. Si las marcas no son renovadas al paso de 24 horas, el ritual se disipa. Requiere Constitución 13.
Imbuir
Arma: Ritual
Universal. Transmuta el componente mineral de un arma para darle una
propiedad ofensiva mágica al costo de su quebrantamiento eventual. Este
ritual toma 1 hora de encantamiento y letanías con componentes minerales
específicos que se deshacen en el proceso para lograr un efecto específico.
Los minerales deben poseer un valor de 50, 100 o 200 piezas de plata para ser
útil como componente. Cada valor anterior superior a 50 aumenta el efecto de
daño en 1 dado más de daño del mismo tipo. Estos minerales se pueden
conseguir en tiendas o ser recolectados de las rocas. El efecto dura 24
horas, luego el arma sufre 3 de daño de calidad. Requiere el atributo mágico relevante en 12 o más.
Minerales
por Efecto:
Azurita,
el arma gana 1d6 de daño de relámpago.
Cuarzo,
el arma gana 1d6 de daño cinético.
Fluorita,
el arma gana 1d6 de daño radiante.
Galena,
el arma gana 1d6 de daño necrótico.
Jade,
el arma gana 1d6 de daño de veneno.
Perla,
el arma gana 1d6 de daño de hielo.
Pirita,
el arma gana 1d6 de daño de fuego. Portal Sombrío: Ritual Sanguinus. Al estar en un calabozo, con una tiza o utilizando un vial de sangre propia haz las marcas superficiales de una puerta rúnica, lo que tarda 10 minutos. Al estar en un segundo cuarto, puedes aplicar el mismo proceso haciendo un portal sombrío que transporta de un cuarto al otro sin importar la distancia mientras sea en el mismo calabozo. Solo se puede tener un portal de este tipo a la vez, el empezar una puerta más desactiva las dos anteriores. Si las marcas no son renovadas al paso de 24 horas, el ritual se disipa. Requiere Constitución 13.
Restaurar
Poder: Ritual Universal. Restaura cargas a tu artefacto. Puedes hacer un círculo mágico con
una tiza o haciendo marcas sobre la tierra. Coloca un artefacto en el medio y
50 piezas de plata dentro del círculo. Canaliza la energía del metal al
artefacto. Haz una prueba del atributo relevante de la disciplina, contra 10.
En un éxito, la plata es derretida y consumida, recupera 1 carga en un
artefacto. En un éxito crítico, es igual, pero eres capaz de recuperar 2
cargas. En un fallo, nada ocurre. Requiere el atributo mágico relevante en 12 o más.
Sermón de la Fe: Ritual Divino. Dedica 1 hora a inspirar a tus aliados invocando sus grandes habilidades, el destino favorable y el poder de la fe. Quiénes estén dispuesto ha escucharte ganan la condición inspirado para la próxima prueba a la que se enfrenten. El beneficio del ritual solo puede ganarse una vez al día. Requiere Sabiduría 12.
Sermón de la Fe: Ritual Divino. Dedica 1 hora a inspirar a tus aliados invocando sus grandes habilidades, el destino favorable y el poder de la fe. Quiénes estén dispuesto ha escucharte ganan la condición inspirado para la próxima prueba a la que se enfrenten. El beneficio del ritual solo puede ganarse una vez al día. Requiere Sabiduría 12.
Tierra Sacra: Ritual Divino.
Establece un refugio en contra de enemigos abismales y taciturnos. Este
ritual toma 1 hora. Toma cenizas de inciensos para marcar el área que
requieres sea tu refugio, luego báñalo en agua bendita y siéntate a hacer
plegarias a tu fe. La cantidad y costo es determinado por el narrador según
el tamaño. Haz una prueba de SAB en contra de 10 en lugar natural y 15 en un
lugar hechizado. En un éxito, creas un refugio que evitará encuentras
inesperados con bestias, abismales, no-muertos y seres sensibles a la magia
divina. Este lugar sirve a ti y tu grupo como un refugio que los hace
indetectables por 1 hora, suficiente para un descanso corto. En un fallo,
nada sucede. Cualquier uso de hechizos, gritos o actos violentos, interrumpen
la duración del ritual. Requiere Sabiduría 13.
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