A003b - Arquetipos
Arquetipos: La Travesía del Laberinto.
Los trasfondos presentes aquí pertenecen a la campaña: La Travesía del Laberinto. Los arquetipos son aventureros que han escuchado de las riquezas, conocimientos y hazañas de quiénes han logrado sobrevivir a la Galería de los Tragedias.
Habilidades
de Arquetipo
-
Aptitudes: Son palabras claves que dan ventaja a las tiradas en pruebas donde
la ficción se relacione. Cada arquetipo tiene acceso a cierto número de ellas,
pero a menos que sea indicado, deben invertir un talento para poder obtener el
beneficio. Pruebas avanzadas, que son pruebas complicadas o imposibles para gente sin aptitud, pueden ser solo pasadas éxitosamente por quiénes tienen la aptitud y brindan ventaja en ese caso.
En
caso de que dos aptitudes o situaciones den ventaja, gana acceso a una de las
aptitudes del arquetipo.
-
Talento Especial: Son beneficios que poseen los arquetipos que le dan identidad
mecánica. Cada uno está pensado para dar facilidades a un aspecto de la
narrativa.
Crear
un arquetipo
El
crear un arquetipo personalizado trata de establecer 5 opciones de mejoras en
las aptitudes, a veces más si es un personaje dedicado a aptitudes, o menos
para arquetipo poderosos. A parte, el arquetipo debe tener un beneficio
superior a un talento, normalmente algo nivelado a dos niveles de un talento o
que sea tan adaptable que sea siempre funcional. La idea tras el balance es dar una situación
en la que el arquetipo tenga ventaja sobre los otros:
- Asalta-tumbas es un ágil explorador de lo profundo hábil para evadir trampas.
- Cruzado/a es un bastión de defensa imponente.
- Cruzado/a es un bastión de defensa imponente.
- Peregrino es un experto en altares y crear zonas de protección para descansar.
Arquetipos Iniciales - Lanza 1d20 para elegir
de manera aleatoria.
1. Ahondador/a
Existen quiénes saquean ruinas, quiénes luchan con sus monstruos y aquellos que usan magia para escapar de peligros. Sin embargo, son los ahondadores los que con una antorcha, cuerda y una pala se atreven a ir a lo más profundo.
-
Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo,
acrobacias, percepción, sígilo y supervivencia. Y gana ventaja en ello.
Además, elige una.
- Excursión Condenada: Los ahondadores reducen la oportunidad de encuentros a -1 cuando sirve de vigilante a una compañía en un calabozo y pueden una vez por sesión negar un encuentro con una prueba de DES 15 con Sígilo. Las antorchas se consideran armas ligeras que hacen daño de fuego, las cuerdas pueden ser usadas en una acción para crear caminos de hasta 20 pies en una acción para quiénes púeden treparla o tratar de detener a un enemigo de tu tamaño o más pequeño con una maniobra de DES contra Destreza, y cuando usas una pala para desarmar trampas, ganas ventaja. 2. Adivino
Usando
antiguas métodos de ver el futuro, el visionario del futuro es capaz de
preparse a sí mismo y su equipo para tener una idea de que desventura
les espera. Las premoniciones y la preparación de ellos es su mayor
fuerter.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de arcana, investigación, medicina, religión, y percepción . Y gana ventaja en ello. Además, elige una inicial.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de arcana, investigación, medicina, religión, y percepción . Y gana ventaja en ello. Además, elige una inicial.
- Premoniciones: Usando
cartas del tarot, runas mágicas o huesos de criaturas, puede predecir
el futuro. El adivino puede hacer una prueba de SAB 15, para tratar de
indicar la cantidad de enemigos, trampas en un o si hay un enemigo
élteosiguiente cuarto a 100 pies. Si falla, no puede intentar de nuevo.
Una vez por encuentro, durante las iniciaticas, el grupo de adivino
puede ganar la prueba automáticamente.
2. Asalta-tumbas
Las mejores preseas se encuentran en los lugares más peligrosos y extraños, por eso no hay calabozos demasiado grande o pequeño; solo los que han sido saqueados o no.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, percepción, investigación y sígilo. Y gana ventaja en ello. Además, gana Sígilo.
- Caminante de Ruinas: Cuando el asalta-tumbas se moviliza por el calabozo, puede moverse en sígilo sin movimiento límitado. El Asalta-tumba gana +10 pies de movimiento en calabozos. Es capaz de detectar trampas, puertas ocultas o ilusiones automaticamente si dedica 10 minutos de investigación en ello. 4. Bruto /a
Individuo de gran fuerza cuyo músculo es usado para hacerse camino donde solo habría una mole podría. Es un luchador con el don de una fuerza mítica.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo y percepción. Y gana ventaja en ello.
- Caminante de Ruinas: Requiere Fuerza 14 al iniciar en el personaje nivel 1. Gana ventaja en pruebas de Fuerza fuera de combate. Ignora la Dureza de los objetos al destruirlos. Ignora 2 de Protección al golpear. 5. Cruzado/a
Siguiendo la voluntad de tu templo, te has embarcado en una misión sagrada para aplacar con el mal ahí donde se encuentre. Sirves como una vanguardia de fiero metal.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, intimidación, religión, perspicacia, y persuasión. Y gana ventaja en ello.
Además, elige una inicial.
- Acorazado: Al inicio de cada ronda de encuentro, el Cruzado gana 1d6+ la mitad del nivel, redondeado hacia abajo, de absorción de daño si lleva equipado una Cota de Mallas o armadura más pesada. La absorción de daño al lanzarse, siempre se reinicia. El estar fuera de guardia elimina esta capacidad. Además, eres inmune al miedo.
6. Conjurador
Eres un arcano experto en el desplazamiento de objetos materiales. Dedicado al desarrollo de esta rama de la magia buscas los portales dejados por los caminantes de planos y descubrir los secretos del multiplano.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de arcana, historia, investigación, religión y planos. Y gana ventaja en ello.
Además, elige una inicial.
- Transportador: Ganas una reliquia arcana. Anillo de Teletransportación: Con un destello viaja de manera inmediata de un lugar a otro desplazándose. Como una reacción o movimiento, eres capaz de visualizar un área libre a 60 pies y desplazarte a ese lugar. Maestría: Puedes traer a un aliado adyacente contigo en el desplazamiento. Además, el conjurador solo requiere los minerales necesarios para activar un portal y 10 minutos de preparación para abrir portales inactivos.
7. Derviche
Es un religioso ascético que ha abandonado toda necesidad por bienes físicos y ha dedicado su vida a seguir estándares éticos, comprender la literatura de su credo y mantener sus manos al servicio de su religión. Si bien son intelectuales, también son guerreros aptos para servir a su fe.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, arcana, religión y sígilo. Y gana ventaja en ello.
Además, elige una inicial.
- Movimientos Giratorios: Como parte de los rituales y prácticas marciales, los Derviches aprovechan el uso de giros para un desplazamiento ágil en el combate. Como parte de un movimiento, puedes desplazarte con movimiento irregular e ignorar reacciones de combatientes enemigos. O como parte de un ataque cuerpo a cuerpo, haz un corte rápido con un arma basada en DES y haz 2 + la Mitad de DES en daño, el daño es automático.
8. Expedicionario
Es un soldado que ha servido por mucho tiempo en una legión extranjera y haz aprendido a luchar siempre con la mayor letalidad posible. Sabes como juntar el esfuerzo de una compañía
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, historia, percepción, sobrevivencia y táctica. Y gana ventaja en ello.
Además, elige una inicial.
- Marca Letal: Marca un objetivo a 60 pies indicando a los aliados por quién ir. Si el expedicionario o sus aliados golpeen al objetivo, ganan +2 en atacarlo y 1d4 de extra de daño. Solo se puede marcar a un objetivo a la vez. Si el Expedicionario cae inconsciente, la marca se pierde.
9. Invocador
Especializado en atraer el servicio de otras criaturas de otra dimensión para cambiar servicios a cambio de un intercambio particular. Los invocadores viajan con la capacidad de invocar o desinvocar una criatura, la cual en ocasiones puede perturbar a otros.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de arcana, historia, investigación, percepción y táctica. Y gana ventaja en ello.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de arcana, historia, investigación, percepción y táctica. Y gana ventaja en ello.
- Invocación Transplanar: Elige uno de los cinco tipos criaturas básicas que puedes invocar: Dragón Jóven, Diablillo Interplanar, Guerrero Místico, Elemental, o un Limo. Las invocaciones ganan su dado de Salud por nivel y ganan su atributo relevante a la inteligencia del Invocador. Al caer a 0, la invocación desaparece. La invocación puede aparecer o desaperecer como una acción por el invocador. La Invocación actúa a partir del siguiente turno de ser invocado. Las invocaciones hablan el lenguaje de su tipo de criatura; algunas criaturas no hablan como el Limo.
Ritual de Reinvocación: Para reinvocarla, cuesta 100 piezas de plata por nivel de la criatura. En niveles 3, 6, 9, 12, 15 y 18, el invocador puede usar sus talentos para darle 1 punto de mejora según la sección C007.
Guerrero Místico
Criatura: Humanoide, cualquier raza. Nivel: 1.
Salud: 8 (+1d8 por nivel). Atributo Relevante: Fuerza igual a la Inteligencia del Invocador.
Ventajas: Equipamento. El Guerrero puede ser mejorado con armas y armaduras. Es inmune a efectos mentales de hechizos.
Descripción: El espíritu taciturno de un guerrero habilidoso muerto en batallaque ahora lucha hasta conseguir la paz que tanto añoda en batalla. En apariencia, puede ser como de cualquier raza, pero la identidad de su nombre y su rostro siempre está manchado por sombras.
Salud: 8 (+1d8 por nivel). Atributo Relevante: Fuerza igual a la Inteligencia del Invocador.
Ventajas: Equipamento. El Guerrero puede ser mejorado con armas y armaduras. Es inmune a efectos mentales de hechizos.
Descripción: El espíritu taciturno de un guerrero habilidoso muerto en batallaque ahora lucha hasta conseguir la paz que tanto añoda en batalla. En apariencia, puede ser como de cualquier raza, pero la identidad de su nombre y su rostro siempre está manchado por sombras.
Dragón Rojo Jovén
Criatura: Dragon, mediano. Nivel: 1.
Salud: 6 (+1d6 por nivel). Atributo Relevante: Destreza igual a la Inteligencia del Invocador.
Ventajas: Eres resistente a daño de fuego.Gana una carga de hechizo y sirve como si fuera objeto mágico para efectos de talentos. Saeta de Fuego: Dispara un pequeña pero rápido virote de fuego contra un enemigo. Mientras el dragón mantenga su carga, puede disparar una saeta de fuego con DES y hacer 1d8 de daño de fuego.
Salud: 6 (+1d6 por nivel). Atributo Relevante: Destreza igual a la Inteligencia del Invocador.
Ventajas: Eres resistente a daño de fuego.Gana una carga de hechizo y sirve como si fuera objeto mágico para efectos de talentos. Saeta de Fuego: Dispara un pequeña pero rápido virote de fuego contra un enemigo. Mientras el dragón mantenga su carga, puede disparar una saeta de fuego con DES y hacer 1d8 de daño de fuego.
Maestría: Opcionalmente, gasta una carga de hechizo y haz un Aliento de Fuego: Vómita infierno sobre un grupo de enemigo. Haz un ataque con DES contra Destreza, y haz 4d8 de daño, en un fallo, la mitad de daño.
Además, puede morder 1d6 de daño con DES como ataque y vuelva en 30 pies por turno.
Descripción: De una manera u otra, haz ganado la gracia de un jóven dragón rojo que quiere lanzarse a la aventura de enfrentarse a monstruos más grandes y poderosos que él. Su única intención es probarse a sí mismo y disfrutar la adrenalina.
Nota: Dragones de otro color. Siguiendo la variedad de colores y elementos, puedes cambiar el color de dragón y su elemento, sigue la lógica de los colores de los Dragonianos: Según tu color elige un elemento. Fuego, rojo; relámpago,
azul; blanco, frío; negro, veneno; o verde, ácido.
Limo Verde
Criatura: Aberración. Nivel: 1.
Salud: 10 (+1d10 por nivel). Atributo Relevante: Constitución igual a la Inteligencia del Invocador.
Ventajas: Eres resistente a daños cortantes, contundentes y perforantes. Eres capaz de usar tentáculos para agarrar y luego someter a un enemigo. Si lo logras someter, puedes intentar ahogarlo haciendo 1d8 mientras no pueda escapar del agarre. El Limo puede combatir usando Constitución en vez de Fuerza. El Limo puede entrar en cualquier oríficio y se mueve su velocidad regular escalando.
Descripción: Eres una gelatina vibrante de color verde y asqueroso, una aformidad cuasi-líquida que se mueve arrastrándose y que vibra elásticamente ante cualquier golpe. Sin embargo, no puedes ser detenido fácilmente detenido y eres un monstruo temible.
10. Peregrino
Siguiendo una promesa por cumplir o como parte de un estilo de vida ascético, el Peregrino es un viajero de a leguas dedicado a revelar los secretos de altares, reliquias divinas y presagios. Siempre en una indetenible busqueda personal.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de historia, investigación, percepción, religión y supervivencia. Y gana ventaja en ello.
Además, elige una inicial.
- Altares y Reliquias: Eres capaz de identíficar reliquias divinas de manera sin prueba alguna. Además, eres capaz de usar una vez los altares remanantes en ruinas para pedirle a los dioses un tiempo de descanso. Esto crea un área segura de encuentros en un calabozo y permite un descanso corto.
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