A010 - Talentos del Duelo Arcano

Talentos del Duelo Arcano

Avanzar entre los enemigos con un arma que escupe fuego a su paso, desplazarse como un relámpago entre los enemigos,  invocar una armadura de hielo que relentiza enemigos son todas habilidades de guerreros místicos. En esta sección de talentos, se develan las habilidades para luchadores que usan su magia para vencer en combate.

Asalto Arcano: Luego de haber hecho un ataque crítico con un arma cuerpo a cuerpo, gana ventaja para el próximo uso de artefacto arcana o talento que requiera una prueba. Requiere Fuerza 13 e Inteligencia 13.
 
Defensa Arcana: Como reacción puedes gastar una carga de un artefacto mágico y hacerte inmune al efecto o poder sobrenatural de un hechizo elegido. Solo se puede ejecutar una vez por descanso largo. Requiere Constitución 13 e Inteligencia 13.

Elegido de los Elementos: Al sostener un artefacto Arcano que con efectos elementales y al menos mantener una carga del mismo, eres capaz de imbuir de ese elemento a un arma que sostengas. Gana la capacidad del objeto elegido. Se puede acumular hasta nivel 5 en un mismo elementos, una vez elegido uno, los otros no pueden ser elegidos. Encontrarse asustado, fatigado o aturdido niega el uso de este talento. Requiere Inteligencia 13 y Fuerza 13.
- Fuego: Un arma cuerpo a cuerpo que sostengas es envuelta en fuego al momento de combatir, haciendo +2 de daño de fuego por cada nivel tomado. 
- Hielo: Al atacar con un arma efectivamenta gana +1 de daño de hielo y  el enemigo es ralentizado reduciendo su velocidad en 5 pies por nivel. Si esto reduce la velocidad a 0, el objetivo se considera detenido.
- Tierra: Como reacción a un ataque efectivo convierte tu piel en una forma rocosa, reduce el daño hecho en 1d4 acumulable con protección de armadura. Aumenta la reducción por nivel en 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12 finalmente.
- Relámpago: Al golpear por primera vez a un enemigo efectivamente en una ronda, desata un rayo que rebota a un enemigo a 10 pies de ti haciendo 1d8 de daño de relámpago. Cada nivel posterior aumenta el rango del rayo en +5 pies y +1 de daño. 
- Viento: Al golpear a un enemigo efectivamente, haz una prueba de Inteligencia contra su Fuerza. En un éxito, el enemigo es movido 5 pies o tirado al piso y haces 1d4 de daño cortante. Cada nivel posterior aumenta el daño a 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12 respectivamente.

Defensa de Escarcha: Como reacción al ser atacado cuerpo a cuerpo, gasta una carga de artefactos mágicos y  cubrete en un velo de escarcha que castiga a tus atacantes cercanos. Quién te golpee recibe 1d4 de daño de hielo y reduce su movimiento en 15 pies. Este efecto dura 5 rondas. Se puede acumular hasta nivel 3, acumulando 1d4 de daño extra por cada nivel posterior al primero. Requiere Constitución 10 e Inteligencia 13.

Defensa Incandescente: Como reacción al ser atacado cuerpo a cuerpo, gasta una carga de artefactos mágicos y cubre en un velo flamígero carmesí y haz  1d6 de daño de fuego durante la reacción, asimismo a los que se encuentren adyacente de ti al comienzo de tu turno. Este efecto dura 3 rondas. Se puede acumular hasta nivel 3, acumulando 1d6 de daño extra por cada nivel posterior al primero. Requiere Constitución 10 e Inteligencia 13.

Equipamento Anclado: Ritual Universal. Toma 6 horas de trance ininterrumpido, cristales pulverizados por un costo de 50 piezas de plata y colocalos sobre hasta 6 puntos de carga de equipamento. Los objetos se pierden en un bolsillo dimensional, este puede ser accesado por el usuario pudiendo invocarlo con el simple gasto de una acción y guardado igualmente. Este ritual debe ser renovado semanalmente. Al cabo de la semana, el equipo de estar en el bolsillo dimensional pasa a estar sobre el usuario equipado. Requiere Inteligencia 15.

Forma Etérea: Como reacción a un ataque o peligro, o acción, puedes gastar un carga de artefacto mágico para transformarte en un espíritu étero, qué levita su movimiento y es semi-invisible, gana ventaja con sigilo.  En este estado solo eres afectado por daño procedente de magia u otros seres étereos como espíritus o elementales; así mismo no puedes afectar el plano material. Este efecto dura 10 rondas o hasta que decidas terminarlo con un movimiento. Requiere Inteligencia 13.

Golpe Aciago: Al dar un golpe efectivo con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 carga de tus artefactos mágicos, para condenar a un enemigo dándole desventaja a sus pruebas de ataque y hechizos. Además, recibe 1d6 de daño necrótico extra de tus golpes regulares. Al final de cada turno, el objetivo puede intentar liberarse con una prueba de SAB contra tu Constitución. Requiere Constitución 13 e Inteligencia 13.

Golpe Destellante: Al dar un golpe efectivo con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 carga de tus artefactos mágicos y provocar una explosión de luz a todos los adyacentes a ti haciendo 1d6 de daño radiante. Haz una prueba de CAR contra su Destreza, en un éxito, el objetivo es cegado hasta el final de su próximo turno. Se puede acumular hasta nivel 3, acumulando 1d6 de daño radiante extra al daño. Requiere Carisma 13 e Inteligencia 13.

Golpe Hechizado: Al dar un golpe efectivo con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 carga de tus artefactos mágicos y hacer 3d8 de daño cinético extra. Requiere Fuerza 13 e Inteligencia 13.

Hechicero Ascendido: Ritual Especial. Eres capaz de absorber el poder de un artefacto mágico en un trance de 6 horas ininterrumpidas, gana una nueva marca en tu cuerpo que te permite acumular otra carga justo como lo describe la habilidad de Poder Nato. La marca debe proceder de otro artefacto mágico y una vez elegido no puede ser cambiada. Al hacer esto, el artefacto pierde su poder y se vuelve un objeto mundano. Se puede acumular hasta nivel 5, siendo el limite de la cantidad de marcas. Requiere ser Hechicero, Constitución 13 e Inteligencia 15.

Hechizo Veloz: Eres capaz de usar un artefacto mágico con un movimiento, pudiendo entonces llevar a cabo dos conjuraciones en un turno. Requiere Destreza 13 y el atributo relevante de la disciplina en 15.

Lanzador Arcano: Gasta una carga de un artefacto arcano que haga daño elemental. Por durante diez minutos, puedes usar el artefacto para lanzar un proyectil que hace 1d8 de daño del tipo de elemento elegido por durante 10 minutos. El ataque se hace con una prueba de INT contra Defensa. Se puede acumular hasta nivel 3, aumentando en cada nivel 1d8 más en el dado de daño. Requiere Intelecto 13.

Mago Ascendido: Eres capaz de usar componentes minerales al usar un hechizo para modificar sus propiedades. Como parte de una conjuración, puedes lanzar polvo mágico procedentes de cristales pulverizados por un valor de 25 piezas de plata y ganar ventaja en la prueba, aumentar el daño del hechizo en dos dados más del mismo tipo o  ignorar a aliados en el área de efecto. Requiere ser Mago, Destreza 12 e Inteligencia 15.

Movimiento Relámpago: Al hacer un movimiento, gasta una carga de un artefacto mágico y puedes desplazarte el doble de tu velocidad como un relámpago ignorando cualquier obstáculo o falta de apoyo. Haz 1d8 de daño relámpagueante a los enemigos adyacentes en el área que termines el movimiento. Se puede acumular hasta nivel 3, ganando 1d8 extra de daño por nivel superior al primero. Requiere Destreza 13 e Inteligencia 13.

Sentidos Arcanos:  Al sostener un artefacto Arcano con al menos una carga, gana la capacidad de detectar la presencia de seres capaces de realizar hechizos de cualquier disciplina a 100 pies de distancia. Cuando están a la vista puedes ver un aura mágica que ocupa su contorno, esto hace que no puedan ocultarse tras velos de oscuridad, invisibilidad u ocultarse ante quién tengan esta habilidad. Requiere Inteligencia 13 y Sabiduría 10.
 

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