A003a - Arquetipos


Arquetipos

Los arquetipos son los trasfondos que indican el tipo de aventurero que eres. Sirven para inspirar las motivaciones, conexiones e intereses en el mundo. Además, dan facultades claves que indican su especialización y permiten invertir talentos en desarrollar ciertos tipos de pruebas.

En una compañía es importante tener variedad de arquetipos para poder enfrentar numerosas situaciones. Sin embargo, es posible siempre ver un grupo de cazadores tras una gran bestias o marinos explorando nuevos territorios.

Habilidades de Arquetipo
- Aptitudes: Son palabras claves que dan ventaja a las tiradas en pruebas donde la ficción se relacione. Cada arquetipo tiene acceso a cierto número de ellas, pero a menos que sea indicado, deben invertir un talento para poder obtener el beneficio. Pruebas avanzadas, que son pruebas complicadas o imposibles para gente sin aptitud, pueden ser solo pasadas éxitosamente por quiénes tienen la aptitud y no brindan ventaja en ese caso.

En caso de que dos aptitudes o situaciones den ventaja, gana acceso a una de las aptitudes del arquetipo.
 
- Talento Especial: Son beneficios que poseen los arquetipos que le dan identidad mecánica. Cada uno está pensado para dar facilidades a un aspecto de la narrativa.  

Crear un arquetipo
El crear un arquetipo personalizado trata de establecer 5 opciones de mejoras en las aptitudes, a veces más si es un personaje dedicado a aptitudes, o menos para arquetipo poderosos. A parte, el arquetipo debe tener un beneficio superior a un talento, normalmente algo nivelado a dos niveles de un talento o que sea tan adaptable que sea siempre funcional.  La idea tras el balance es dar una situación en la que el arquetipo tenga ventaja sobre los otros:
- El Berserker es el mejor mitigando daño mientras se mantiene activo en combate.
- El Mago siempre puede contar con una tirada efectiva de sus conocimientos y magia.
- El Soldado está pensado para poseer una clara superioridad en el aguante y en el daño con armas.


Arquetipos Iniciales - Lanza 1d20 para elegir de manera aleatoria.
1. Acolito
Eres un discípulo de una doctrina organizada y has pasado tu tempo entre escritos antiguos para saber de su poder. Conoces del poder real dentro de lo divino y sigues fielmente las creencias de tu doctrina.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de historia, investigación, persuasión, perspicacia y religión. Y gana ventaja en ello.
- Plegaria: Comienzas con un artefacto divino de la lista inicial. Gana +1d4 al hacer pruebas con Artefactos ante criaturas abismales, no-muertos y aberraciones. Una vez al día puedes recuperar una carga divina en un descanso corto. 
2. Artesano
Has formado parte de un sistema de aprendizaje en un negocio o gremio, haciéndote un experto en un la creación y reparación de ciertos tipos de objetos.
- Aptitudes Profesionales: Elige entre alquimista, carpintero, cerrajero, herrero, peletero, artífice y zapatero; u otra profesión. Gana ventaja al tratar de crear objetos de tu profesión y la creación o reparación cuesta la mitad de lo usual. Otra profesión puede ser entrenada con meses de tiempo libre, gastando un talento y con un instructor apropiado.
- Reputación del Gremio: Posees conexión con un gremio o comunidad de profesionales. Gana ventaja en pruebas sociales con profesionales de su gremo y consigue objetos de esa profesión 50 % más baratos en 2d4 objetos por semana.
3. Bardo
La dedicación a la música, la poesía y las buenas historias te han dado un don particular para hacer espectáculos histriónicos o musicales, así como inspirar a otros.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de acrobacias, investigación, escénica, trucos de manos y sigilo. Y gana ventaja en ello. Además, elige uno al comenzar.
- Inspiración de la Musa: Como una acción usando un instrumento musical, puedes inspirar a un aliado o distraer a una criatura a 90 pies de ti que pueda  escucharte  para agregar o restar 1d6 a pruebas respectivas. Esto es una prueba de CAR 15. El límite de la inspiración es una vez por turno en encuentro y una vez por individuo por escena fuera de encuentros.
4. Berserker
Eres un luchador nato de una cultura salvaje que canaliza la adrenalina en un arma letal en batalla.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo o intimidación. Y gana ventaja en ello.
- Ira Tenaz: Como reacción al ser dañado, gana resistencia al daño y efectos mentales. Gana ventaja en pruebas de FUE. El efecto termina al no atacar o ser atacado en un turno. Una vez por descanso corto.
5.Charlatán
Juegos de cartas arreglados, robo de identidades, falsificación de documentos y sobornos son el pan de cada día para ti. La mentira y el engaño son tus herramientas de trabajo. 
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de actuación, investigación, intimidación, persuasión y engaño. Y gana ventaja en ello.
- Falsificación: Puedes elaborar réplicas de casi cualquier documento, obra de arte, pieza artesanal o similar por un cuarto del precio. Solo al ojo experto o con magia se puede saber la naturaleza del objeto.
6.Cazador
Eres un asiduo batidor de enemigos en los lindes salvajes de los reinos. Eres la línea de defensa entre las criaturas que merodean sitios inhóspitos y las comunidades que afloran en la lejanía de lo civilizado.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, trato animal, percepción, sigilo y supervivencia. Y gana ventaja en ello.
- Marca de la Presa: Como parte de una acción, marca tu presa con tus ojos a 60 pies. El enemigo marcado da ventaja al cazador para ataques, ser rastreado o detectado. Solo puedes mantener una marca a la vez.
7. Comerciante
Desde pequeño has aprendido a leer los intereses de cada individuo y vendido las cosas más absurdas por una buena ganancia.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de engaño, investigación, perspicacia, persuasión y tasación. Y gana ventaja en ello.
- Descuento Comercial: Siempre puedes conseguir descuentos de 50% en las compras de cualquier tienda en 1d4 objetos a la semana. Al vender objetos, lo vendes al precio completo como si fuera proveedor.
8. Druida
Eres un líder espiritual de una comunidad en comunión con lo silvestre, por lo que has aprendido múltiples lecciones acerca de las bestias, las plantas y el balance natural.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de trato animal, medicina, naturaleza y percepción, supervivencia. Y gana ventaja en ello.
- Herbalismo: Como parte de una acción de exploración, puedes conseguir hierbas que curan 1d6 de Salud, sanan venenos o enfermedades. Prueba de SAB 15.
9. Explorador
Eres un guía que ha aprendido a dirigirse con cuidado y celeridad en territorios inhóspitos. Posee experiencia en liderar grupos y sabes cómo mantenerlos protegidos.
 - Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, trato animal, naturaleza, sigilo o supervivencia. Y gana ventaja en ello.
- Reconocimiento: Como parte de una acción de exploración, puedes hacer una prueba de SAB 15, ganas reconocimiento. Reconocimiento beneficia al explorador haciéndolo siempre exitoso en pruebas para evitar perderse, reduce cualquier penalidad de viaje al grupo y ventaja en la iniciativa para el grupo que diriges. Solo se puede tener reconocimiento de un tipo de terreno a la vez.
10.Hechicero:
Naciste con una afinidad natural para la magia debido a una misteriosa naturaleza sobrenatural. Lo que te ha hecho ir tras la búsqueda de conocimiento acerca de tus poderes sin importar el peligro. 
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de arcana, historia, investigación, religión y naturaleza. Y gana ventaja en ello.
- Poder Nato: Elige un objeto inicial arcano o divino. Eres capaz de usar ese conjuro como una marca mágica tuya que ocupa un espacio; tú eliges lugar, color y forma de la marca. Posees ese conjuro de manera nata y puedes usar talentos para mejorarlo. Una vez al día puede recuperar un una carga de su marca en un descanso corto.
11.Hidalgo
Eres un caballero sirviente de una causa justa que va en viaje en una cruzada personal parar acabar el mal y siempre con un ideal estoico.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, trato animal, diplomacia, religión y valentía. Y gana ventaja en ello.
- Caballero Errante: Gana +1 de protección al usar armaduras de mallas o placa. Comienzas con una montura fiel. Ignora desventaja en pruebas para movilizarte o combatir desde la montura. Opcionalmente, puede olvidar la montura y comenzar con Yelmo, y Armadura de Caballero. 
12.Ladrón
Por vicio o necesidad, has pasado tu vida en las peligrosas calles haciendo del hurto lo tuyo.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, desarmar trampas, intimidación, trucos de mano, sigilo, engaño, persuasión y perspicacia. Y gana ventaja en ello. Elige tres al comenzar.
13. Mago
Eres un erudito practicante de las artes arcanas con preparación de una academia o instrucción de un reconocido profesor. Suele provenir de una vida secluida en libros y estudios.
 - Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de arcana, historia, naturaleza, religión o perspicacia. Y gana ventaja en ello.
- Genio: Comienzas con un artefacto arcano de la lista inicial. Como reacción a hacer un fallo en un hechizo, puedes cambiar el resultado a un éxito regular; solo una vez por descanso largo.  
14. Marinero
Desde pequeño has sido parte de una tripulación. El mar se ha convertido en un segundo hogar y las aventuras te han dado lecciones claves de como navegar las olas.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, naturaleza, navegar o percepción. Y gana ventaja en ello. Además, elige dos al comenzar.
- Lobo de Mar: Al navegar en un barco, siempre es exitoso en pruebas para evitar perderse en el mar. Gana ventaja en pruebas sociales con otros marinos. Además, su movimiento no es irregular nadando o escalando; debe elegir uno.
15.Mercenario
Combatir, hacerte con recompensas y servir al mejor postor es la manera en que trabajas. Ves el luchar, capturar y eliminar otras personas como una labor, nada personal.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, sigilo, engaño o perspicacia. Y gana ventaja en ello. Además, elige una al comenzar.
- Lucha Sucia: Después de hacer un ataque efectivo con armas cuerpo a cuerpo, puedes usar tu movimiento para hacer una prueba de DES contra Destreza y hacer un truco sucio, este es descrito por el jugador. En un éxito, brinda ventaja a un aliado en 90 pies de ti en contra del enemigo o el enemigo sufre desventaja en su próximo ataque.
16.Monje/Luchador:
Sea en una búsqueda espiritual o por desarrollo marcial, has convertido tu cuerpo mediante entrenamiento riguroso en un arma.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, religión, sigilo y perspicacia. Y gana ventaja en ello. Además, elige uno al comenzar.
- Pugilismo: Puños y pies se consideran armas ligeras. Además, gana +1 de Protección al combatir sin armas, armaduras o escudos.
17. Predicador
Eres un verdadero creyente de una fe, deidad o doctrina. A dónde vas extiendes la palabra de tu ideal y sabes cómo responder a las preguntas más difíciles.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de historia, religión, percepción, persuasión y perspicacia. Y gana ventaja en ello. Además, elige uno al comenzar. 
- Fervor: Comienzas con un artefacto divino inicial. Puedes tomar una acción completa para orar para dar ventaja a un aliado en su próxima prueba, mientras no sea silenciosa o de engaño.
18.Sanador
Sea por medios místicos, médicos o religiosos, eres capaz de restaurar a otros de heridas. Esto te ha convertido en un miembro relevante de la comunidad a la que perteneces.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de historia, religión, investigación, medicina y naturaleza. Y gana ventaja en ello. Además, elige uno al comenzar.
- Tratar Heridas: Como parte de un descanso corto, gasta 1 uso de equipo de sanación y cura 1d6 hasta a un número de aliados igual a tu modificador de Sabiduría.
19.Saqueador
Sean tumbas, ruinas, cajas de bancos o bolsillos, tu trabajo es recolectar tesoros sin un ápice de remordimiento. Es un trabajo sucio, pero a las buenas ganancias no se le hacen miramientos.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, historia, investigación, percepción y tasación. Y gana ventaja en ello. Además, elige 1 más al comenzar.
- Codicia: Siempre logras conseguir más botín del esperado. Cuando tú o el grupo en el que esté presente, hagan tiradas para botín o tesoros, siempre aumentas en +2dX total para determinar el botín y los tesoros.
20.Soldado:
Reclutado a una joven edad, has participado en unas cuantas batallas, sufrido de varias heridas y aprendido la dureza de la guerra.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, intimidación, medicina, percepción y valentía. Y gana ventaja en ello.
- Maestro de Armas: Transforma el valor de Salud de 1d6; si es 1d8 a 1d10; cualquier aumento más allá es +1. Al hacer daño con armas, aumentas el valor del daño: 1d4 a 1d6, 1d6 a 1d8, 1d8 a 1d10, y 1d10 a un 1d12; cualquier aumento más allá aumenta es +1.

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