Arquetipos
Los
arquetipos son los trasfondos que indican el tipo de aventurero que eres.
Sirven para inspirar las motivaciones, conexiones e intereses en el mundo.
Además, dan facultades claves que indican su especialización y permiten
invertir talentos en desarrollar ciertos tipos de pruebas.
En
una compañía es importante tener variedad de arquetipos para poder enfrentar
numerosas situaciones. Sin embargo, es posible siempre ver un grupo de
cazadores tras una gran bestias o marinos explorando nuevos territorios.
Habilidades
de Arquetipo
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Aptitudes: Son palabras claves que dan ventaja a las tiradas en pruebas donde
la ficción se relacione. Cada arquetipo tiene acceso a cierto número de ellas,
pero a menos que sea indicado, deben invertir un talento para poder obtener el
beneficio. Pruebas
avanzadas, que son pruebas complicadas o imposibles para gente sin
aptitud, pueden ser solo pasadas éxitosamente por quiénes tienen la
aptitud y no brindan ventaja en ese caso.
En
caso de que dos aptitudes o situaciones den ventaja, gana acceso a una de las
aptitudes del arquetipo.
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Talento Especial: Son beneficios que poseen los arquetipos que le dan identidad
mecánica. Cada uno está pensado para dar facilidades a un aspecto de la
narrativa.
Crear
un arquetipo
El
crear un arquetipo personalizado trata de establecer 5 opciones de mejoras en
las aptitudes, a veces más si es un personaje dedicado a aptitudes, o menos
para arquetipo poderosos. A parte, el arquetipo debe tener un beneficio
superior a un talento, normalmente algo nivelado a dos niveles de un talento o
que sea tan adaptable que sea siempre funcional. La idea tras el balance es dar una situación
en la que el arquetipo tenga ventaja sobre los otros:
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El Berserker es el mejor mitigando daño mientras se mantiene activo en combate.
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El Mago siempre puede contar con una tirada efectiva de sus conocimientos y
magia.
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El Soldado está pensado para poseer una clara superioridad en el aguante y en el daño con armas.
Arquetipos Iniciales - Lanza 1d20 para elegir
de manera aleatoria.
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1.
Acolito
Eres
un discípulo de una doctrina organizada y has pasado tu tempo entre escritos
antiguos para saber de su poder. Conoces del poder real dentro de lo divino y sigues fielmente las creencias de tu doctrina.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de historia,
investigación, persuasión, perspicacia y religión. Y gana ventaja en ello.
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Plegaria: Comienzas con un artefacto divino de la lista inicial. Gana
+1d4 al hacer pruebas con Artefactos ante criaturas abismales, no-muertos y
aberraciones. Una vez al día puedes recuperar una carga divina en un descanso corto.
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2. Artesano
Has formado parte de un sistema de
aprendizaje en un negocio o gremio, haciéndote un experto en un la creación y
reparación de ciertos tipos de objetos.
- Aptitudes Profesionales: Elige entre
alquimista, carpintero, cerrajero, herrero, peletero, artífice y
zapatero; u otra profesión. Gana ventaja al tratar de crear objetos de tu
profesión y la creación o reparación cuesta la mitad de lo usual. Otra
profesión puede ser entrenada con meses de tiempo libre, gastando un talento
y con un instructor apropiado.
- Reputación del Gremio: Posees
conexión con un gremio o comunidad de profesionales. Gana ventaja en pruebas
sociales con profesionales de su gremo y consigue objetos de esa profesión 50 % más baratos en 2d4 objetos por semana.
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3.
Bardo
La
dedicación a la música, la poesía y las buenas historias te han dado un don
particular para hacer espectáculos histriónicos o musicales, así como
inspirar a otros.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de acrobacias,
investigación, escénica, trucos de manos y sigilo. Y gana ventaja en ello. Además, elige uno al comenzar.
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Inspiración de la Musa: Como una acción usando un instrumento musical,
puedes inspirar a un aliado o distraer a una criatura a 90 pies de ti que
pueda escucharte para agregar o restar 1d6 a pruebas
respectivas. Esto es una prueba de CAR 15. El límite de la inspiración es una vez por turno en encuentro y una vez por individuo por escena fuera de encuentros.
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4. Berserker
Eres un luchador nato de una cultura
salvaje que canaliza la adrenalina en un arma letal en batalla.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de atletismo o intimidación. Y gana ventaja en ello.
- Ira Tenaz: Como reacción al
ser dañado, gana resistencia al daño y efectos mentales. Gana ventaja en
pruebas de FUE. El efecto termina al no atacar o ser atacado en un turno. Una
vez por descanso corto.
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5.Charlatán
Juegos
de cartas arreglados, robo de identidades, falsificación de documentos y
sobornos son el pan de cada día para ti. La mentira y el engaño son tus
herramientas de trabajo.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de actuación, investigación,
intimidación, persuasión y engaño. Y gana ventaja en ello.
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Falsificación: Puedes elaborar réplicas de casi cualquier
documento, obra de arte, pieza artesanal o similar por un cuarto del precio.
Solo al ojo experto o con magia se puede saber la naturaleza del objeto.
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6.Cazador
Eres un asiduo batidor de enemigos en
los lindes salvajes de los reinos. Eres la línea de defensa entre las
criaturas que merodean sitios inhóspitos y las comunidades que afloran en la
lejanía de lo civilizado.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de atletismo, trato animal, percepción, sigilo y
supervivencia. Y gana ventaja en ello.
- Marca de la Presa: Como
parte de una acción, marca tu presa con tus ojos a 60 pies. El enemigo marcado
da ventaja al cazador para ataques, ser rastreado o detectado. Solo
puedes mantener una marca a la vez.
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7.
Comerciante
Desde
pequeño has aprendido a leer los intereses de cada individuo y vendido las
cosas más absurdas por una buena ganancia.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de engaño,
investigación, perspicacia, persuasión y tasación. Y gana ventaja en ello.
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Descuento Comercial: Siempre puedes conseguir descuentos de 50% en las
compras de cualquier tienda en 1d4 objetos a la semana. Al vender objetos, lo vendes al precio completo como si fuera proveedor.
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8. Druida
Eres un líder espiritual de una
comunidad en comunión con lo silvestre, por lo que has aprendido múltiples
lecciones acerca de las bestias, las plantas y el balance natural.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de trato animal, medicina, naturaleza y percepción,
supervivencia. Y gana ventaja en ello.
- Herbalismo: Como parte de una
acción de exploración, puedes conseguir hierbas que curan 1d6 de Salud, sanan
venenos o enfermedades. Prueba de SAB 15.
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9.
Explorador
Eres
un guía que ha aprendido a dirigirse con cuidado y celeridad en territorios inhóspitos.
Posee experiencia en liderar grupos y sabes cómo mantenerlos protegidos.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos
en pruebas de atletismo, trato animal, naturaleza, sigilo o supervivencia. Y
gana ventaja en ello.
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Reconocimiento: Como parte de una acción de exploración, puedes hacer
una prueba de SAB 15, ganas reconocimiento. Reconocimiento beneficia al
explorador haciéndolo siempre exitoso en pruebas para evitar perderse, reduce
cualquier penalidad de viaje al grupo y ventaja en la iniciativa para el
grupo que diriges. Solo se puede tener reconocimiento de un tipo de terreno a
la vez.
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10.Hechicero:
Naciste con una afinidad natural para
la magia debido a una misteriosa naturaleza sobrenatural. Lo que te ha hecho
ir tras la búsqueda de conocimiento acerca de tus poderes sin importar el
peligro.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de arcana, historia, investigación, religión y
naturaleza. Y gana ventaja en ello.
- Poder Nato: Elige un
objeto inicial arcano o divino. Eres capaz de usar ese conjuro como una marca
mágica tuya que ocupa un espacio; tú eliges lugar, color y forma de la marca.
Posees ese conjuro de manera nata y puedes usar talentos para mejorarlo. Una vez al día puede recuperar un una carga de su marca en un descanso corto.
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11.Hidalgo
Eres un caballero sirviente de una
causa justa que va en viaje en una cruzada personal parar acabar el mal y siempre con un ideal estoico.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, trato
animal, diplomacia, religión y valentía. Y gana ventaja en ello.
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Caballero Errante: Gana +1 de protección al usar
armaduras de mallas o placa. Comienzas con una montura fiel. Ignora
desventaja en pruebas para movilizarte
o combatir desde la montura. Opcionalmente, puede olvidar la montura y comenzar con Yelmo, y Armadura de Caballero.
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12.Ladrón
Por vicio o necesidad, has pasado tu
vida en las peligrosas calles haciendo del hurto lo tuyo.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, desarmar trampas, intimidación,
trucos de mano, sigilo, engaño, persuasión y perspicacia. Y gana ventaja en
ello. Elige tres al comenzar.
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13.
Mago
Eres
un erudito practicante de las artes arcanas con preparación de una academia o
instrucción de un reconocido profesor. Suele provenir de una vida secluida en libros y estudios.
- Aptitudes: Puedes invertir talentos
en pruebas de arcana, historia, naturaleza, religión o perspicacia. Y gana
ventaja en ello.
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Genio: Comienzas con un artefacto arcano de la lista inicial. Como reacción a hacer un fallo en un hechizo, puedes cambiar el resultado a un éxito regular; solo una vez por descanso largo.
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14. Marinero
Desde pequeño has sido parte de una
tripulación. El mar se ha convertido en un segundo hogar y las aventuras te
han dado lecciones claves de como navegar las olas.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, naturaleza, navegar o
percepción. Y gana ventaja en ello. Además, elige dos al comenzar.
- Lobo de Mar: Al navegar en un
barco, siempre es exitoso en pruebas para evitar perderse en el mar. Gana
ventaja en pruebas sociales con otros marinos. Además, su movimiento no es irregular nadando o escalando; debe elegir uno.
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15.Mercenario
Combatir,
hacerte con recompensas y servir al mejor postor es la manera en que
trabajas. Ves el luchar, capturar y eliminar otras personas como una labor, nada personal.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo,
acrobacias, sigilo, engaño o perspicacia. Y gana ventaja en ello. Además, elige una al comenzar.
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Lucha Sucia: Después de hacer un ataque efectivo con armas
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu movimiento para hacer una prueba de DES contra
Destreza y hacer un truco sucio, este es descrito por el jugador. En un éxito,
brinda ventaja a un aliado en 90 pies de ti en contra del enemigo o el
enemigo sufre desventaja en su próximo ataque.
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16.Monje/Luchador:
Sea en una búsqueda espiritual o por
desarrollo marcial, has convertido tu cuerpo mediante entrenamiento riguroso
en un arma.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de atletismo, acrobacias, religión, sigilo y perspicacia.
Y gana ventaja en ello. Además, elige uno al comenzar.
- Pugilismo: Puños y pies
se consideran armas ligeras. Además, gana +1 de Protección al combatir
sin armas, armaduras o escudos.
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17.
Predicador
Eres
un verdadero creyente de una fe, deidad o doctrina. A dónde vas extiendes la
palabra de tu ideal y sabes cómo responder a las preguntas más difíciles.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de historia, religión,
percepción, persuasión y perspicacia. Y gana ventaja en ello. Además, elige uno al comenzar.
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Fervor: Comienzas
con un artefacto divino inicial. Puedes tomar una acción completa para orar
para dar ventaja a un aliado en su próxima prueba, mientras no sea silenciosa
o de engaño.
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18.Sanador
Sea por medios místicos, médicos o
religiosos, eres capaz de restaurar a otros de heridas. Esto te ha convertido
en un miembro relevante de la comunidad a la que perteneces.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de historia, religión, investigación, medicina y
naturaleza. Y gana ventaja en ello. Además, elige uno al comenzar.
- Tratar Heridas: Como parte de
un descanso corto, gasta 1 uso de equipo de sanación y cura 1d6 hasta a un número
de aliados igual a tu modificador de Sabiduría.
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19.Saqueador
Sean
tumbas, ruinas, cajas de bancos o bolsillos, tu trabajo es recolectar tesoros
sin un ápice de remordimiento. Es un trabajo sucio, pero a las buenas ganancias
no se le hacen miramientos.
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Aptitudes: Puedes invertir talentos en pruebas de atletismo, historia,
investigación, percepción y tasación. Y gana ventaja en ello. Además, elige 1 más al comenzar.
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Codicia: Siempre logras conseguir más botín del esperado. Cuando tú o
el grupo en el que esté presente, hagan tiradas para botín o tesoros, siempre
aumentas en +2dX total para determinar el botín y los tesoros.
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20.Soldado:
Reclutado a una joven edad, has
participado en unas cuantas batallas, sufrido de varias heridas y aprendido la
dureza de la guerra.
- Aptitudes: Puedes invertir
talentos en pruebas de atletismo, intimidación, medicina, percepción y
valentía. Y gana ventaja en ello.
- Maestro de Armas: Transforma
el valor de Salud de 1d6; si es 1d8 a 1d10; cualquier aumento más allá es +1.
Al hacer daño con armas, aumentas el valor del daño: 1d4 a 1d6, 1d6 a 1d8,
1d8 a 1d10, y 1d10 a un 1d12; cualquier aumento más allá aumenta es +1.
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