C002 - Encuentros


Encuentros

Los encuentros son momentos de la narrativa en la que existe un conflicto, este es usualmente un combate, una persecución o una escena peligrosa. La clave es que hay dos o más partes en conflicto que necesitan resolver una contienda.

Cuando hay un encuentro:
1. Se determina si algún grupo posee sorpresa sobre el otro. Los grupos que poseen la ventaja ganan iniciativa y ventaja en su primera prueba en la ronda.
2. Se determina la distancia y posición de los rivales. Si la distancia no está determinada, lanza 2d6X10. Esa es la distancia a la que se encuentran los grupos en pies.
3. Comienza el ciclo de combate:
3ª. El personaje declarado como "Líder" de cada grupo lanzan CAR, qué representa el liderazgo de batalla, al comienzo de cada turno. Luego en orden de mayor a menor cada grupo toma sus turnos en la secuencia que deseen.Si el grupo es nuevo o indeciso, pueden simplemente ir de un lado de la mesa a la otra cuando sea su turno.
3B. El primer grupo toma turnos personaje por personaje; los personajes hacen un movimiento y acción en cualquier orden, pero al terminar su turno, ya finalizan su turno.
3C.  Los siguientes grupos hacen lo mismos. Los personajes con reacciones pueden responder a los grupos activos.
4. Un grupo logra el objetivo del encuentro: vencer al líder, reducir a los enemigos, hacerse con una posición clave, desactivar un artefacto o desmoralizar a los enemigos.

Rondas y turnos
- Una ronda comienza al lanzar iniciativas, en ese momento, cada personaje recupera sus reacciones. Y termina cuando todos los personajes de último grupo han tomado sus turnos. Una ronda toma aproximadamente 6 segundos de acción.

Varios efectos indican su terminación al finalizar una ronda. Eso indica que cada final de ronda mueve este conteo, el que sucede justo antes de la tirada de iniciativa.

- Un turno comienza cuando un personaje toma una acción y/o movimiento. Termina luego de resolverlos.

Varios efectos describen al comenzar del turno, qué es cuando decide tomar su turno en el grupo; o al final del turno, qué es luego de tomar una acción y movimiento, en efecto, esto quiere decir que el personaje pierde el turno para poder recuperarse.

Personajes y Turnos
Cada personaje en un encuentro puede en su turno hacer una acción y un movimiento, y fuera de su turno una reacción.
 
Opcionalmente: Para hacer el juego más rápido, cada grupo puede primero moverse y luego resolver la acción de un lado al otro de la mesa. Si les queda movimiento, pueden terminar su movimiento. 

Una acción puede ser:
- Entrar en guardia defensiva. Impones desventaja a los ataques contra ti.
- Hacer un ataque, sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Los ataques caen en varios resultados:
  • Sacas un 20 natural en el dado para la prueba de ataque. Éxito crítico, haces el daño que corresponda de arma y le sumas +10 del mismo tipo de daño hecho. Críticos desarmados solo hacen +5. En caso de que el ataquea sea parta de un efecto en área, los críticos hacen +5 de daño del mismo tipo del ataque.
  • Sacas un resultado igual o superior a la Defensa del enemigo. Haz daño de arma y cualquier otro modificador que corresponda.
  • Sacas un resultado inferior a la Defensa del enemigo. El ataque falla.
  • Sacas un 1 natural en el dado para la prueba de ataque. Pifia, según la misericordia del narrador puede que no pase nada, pierdas calidad en el arma, el enemigo tome un ataque de oportunidad contra ti o se active una habilidad especial. Algo malo.
- Hacer maniobras o escapar de ellas. Maniobras son agarres, sometimientos, abatir, desarmamientos, forzar movimiento o improvisar. Estos son pruebas de FUE/DES; modificadores activos, contra Fuerza/Destreza; valores pasivos, según cada estilo de combate. Las maniobras intentan controlar al oponente.
  • Agarres, en un éxito intentas detener al enemigo forzándolo a no poder moverse a menos que se suelte con una prueba contraria. El enemigo puede atacarte a ventaja e igualmente tú a él pero solo con armas lígeras o desarmado. Solo puedes intentar esta maniobra con criaturas de tu tamaño, un tamaño más grande (con desventaja) u otro más pequeño (con ventaja).
  • Sometimiento, luego de un agarre, el siguiente paso es someter con movimientos más precisos para tenerlo incapacitado y no pueda tomar acciones. En un éxito, el objetivo solo puede intentar salirse del sometimiento con pruebas. Quién somete, puede hacer daño automático desarmado o con armas lígeras a su objetivo. Aplica la misma regla de tamaños.
  • Abatir, en un éxito tira el enemigo al piso sea con una zancadilla, a pura fuerza o con cualquier otro método. En el suelo, el enemigo pierde el beneficio de DES a la defensa, brinda ventaja a ataques cuerpo a cuerpo y desventaja a ataques a distancia de más de 30 pies. Aplica la misma regla de tamaños.
  • Forzar movimiento, en un éxito mueves forzadamente al enemigo 5 espacios en una dirección deseasa y puedes moverte 5 espacios para seguirlo. Esto sirve para manejar a un rival a una posición deseada o lanzarlo por una caída. Si el rival cae, puede hacer una prueba de DES 15 y de superarlo, se mantiene agarrado del borde. Aplica la misma regla de tamaños.
  • Desarmar, en un éxito sacas el arma del oponente, forzándolo a pelear desarmado, gastar su movimiento y acción a buscar el arma o cambiarla. Desarmar a un oponente con un arma de superior calidad impone desventaja a la tirada.
  • Improvisar se encuentra ahí para momentos de acción que van más allá de lo contemplado en combates comunes, pero suelen seguir fórmulas parecidas a las presentadas acá.
- Intentar asistir otro personaje, requiere que posea un modificador positivo en la prueba que piensa ayudar. De tenerlo, da ventaja al personaje que ayuda.
- Preparar una acción. Crea una reacción específica durante el encuentro, qué sea dentro de tus posibilidades y se activa con la reacción.
- Tomar otro movimiento. Se considera que el personaje se mueve a su movimiento completo y está corriendo. Si tu personaje tiene fatiga, no puede correr.
- Usar un artefacto u objeto.
- Usar una aptitud de manera activa como percibir enemigos en sígilo, persuadir a un oponente, usar atletismo para un gran salto y demás.
Como parte de una acción, puedes cambiar armas, artefactos, escudos u objetos de tus manos. Recuerda que habilidades que mencionen "como parte de una acción" no se pueden acumular entre sí.

Un movimiento puede ser:
- Moverte tu velocidad.
- Arrastrarse, se considera movimiento irregular, y cuesta el doble de pies para moverse.
- Cargar y mover, cuando sometes a un objetivo o cargas algo realmente pesado, se considera movimiento irregular.
- Cruzar terreno difícil, se consdiera movimiento irregular, y cuesta el doble de pies de tu velocidad para moverse.
- Levantarse del suelo, de una corniza o ir sobre una montura, toma 15 pies de movimiento.
- Escalar, se considera movimiento irregular, y cuesta el doble de pies para moverse.
- Esconderse, moverse estando en sigilo se considera movimiento irregular debido al cuidado de no provocar sonidos o ser visto.
- Nadar, se considera movimiento irregular.
- Salto alto, requieres 10 pies de movimiento para iniciarlo, puedes saltar tu valor de Fuerza-5 a lo alto en pies. Se puede intentar saltar 5 pies más alto con una prueba de Fuerza.
- Salto largo, requieres 10 pies de movimiento para iniciarlo, puedes saltar tu valor de Fuerza a lo largo en pies.
Se puede intentar saltar 5 pies más alto con una prueba de FUE 15.
- Tirarse al piso, sea para conseguir cubierta o escapar del campo de visión de un enemigo.

Una reacción puede ser:
- Un talento, hechizo y habilidad que se activan en una situación determinada; o una acción preparada. Solo se puede hacer uno por ronda.

Reglas especiales
Existen ciertos parámetros narrativos y mecánicos dentro de los encuentros.
 
- Ataques de Área: Ataques en área se miden por espacios en cuadros u hexágonos igualmente, o a la aproximación de la narración. Quién produce el ataque debe lanzar en contra de cada enemigo para ver si tiene éxito. La mayoría de los ataques en área hacen mitad de daño incluso en un fallo.  
 
- Atontado/Aturdido: El personaje pierde su movimiento y brinda ventaja a ser atacado. Y en aturdido, el personaje pierde su turno pudiendo solo reaccionar, y brinda ventaja a ser atacado.
 
- Asistido: Un aliado provee ayuda. Gana ventaja en la prueba asistida.
 
- Asqueado: La criatura se encuentra afectada por la repugnancia de una situación. Sufre desventaja en pruebas de intelecto, sabiduría o carisma.
 
- Temeroso/Atemorizado: Temeroso implica que haces todo con duda y sufres desventajas a pruebas activas. Atemorizado es la versión más afectada y haces que huya del combate a toda velocidad sin ver atrás, hasta que superes la condición o te fatigues.  

- Caído: La criatura está tirada en el piso por lo que no puede defenderse. Eres vulnerable a ataques cuerpo a cuerpo. Así mismo, das desventajas a ataque de rango de más de 30 pies de distancia.  
 
- Cegado/Sordo: Si pierdes uno de estos dos sentidos, simplemente fallas automaticamente al usarlos a menos que poseas otro medio para identíficar lo que haces. Los personajes son dependientes a combatir con sus ojos, a menos que un talento u otro medio lo permita. Pueden seguir luchando con indicaciones y asistencia, pero a desventaja. 

- Componentes de Acciones y Movimientos: Cualquier talento que describa “Como parte…” indica que es un componente de acciones o movimientos. Estos no pueden ser acumulados entre ellos, solo se elige uno de los posibles.

- Combate Montado: Personajes en montura poseen desventaja en tiradas de ataque si no poseen el talento o trasfondo apropiado. Además, los personajes en montura pueden ignorar el bloqueo de una criatura de menor tamaño y tratar de arrollarlas como parte de un movimiento. Ciertas características de un área pueden imponer terreno difícil sobre una montura, tales como la presencia de ruinas, suelo pantanoso o elevaciones empinadas.

- Cubierta: La cubierta se logra al estar en la posición adecuada. Esta va en tres niveles: menor, +2 de defensa; mayor, +5 de defensa; y completa donde el objetivo desaparece de la vista da inmunidad a ataques de rango.
 
- Debilitado: Eres débil físicamente. La criatura posee desventaja en pruebas de fuerza, destreza y constitución.

- Detenido: No eres capaz de usar tu velocidad de movimiento hasta deshacerte de lo que te ata. Sigues pudiendo tomar acciones que no desplacen. 
 
- En guardia: Es estar preparado para combatir cuerpo a cuerpo. Lo que no es posible estando tirado en el piso, terreno difícil o blandiendo armas de rango, esto da ventaja a los ataques cuerpo a cuerpo que recibas. Muchas habilidades marciales dependen de esto. 
 
- Escondido: No eres detectado por rivales en la cercanía. Al atacar de esa posición ganas ventaja en el próximo ataque o hechizo que hagas, luego eres descubierto. Tratar de esconderte una vez eres descubierto depende de la cubierta correcta y superar su valor de Sabiduría.

- Envenenado: Sufres los efectos dañinos de una tóxina. Esta usualmente hace daño a la Salud o un Atributo. Si un atributo es reducido a 0 de esta manera, el personaje muere de manera horrible.

- Fatiga: Sufre cansancio por actividades extenuantes. Cada punto de Fatiga acúmula los siguiente puntos negativos: -5 pies de movimiento y -2 al valor de todas las tiradas. Si se acúmula a 6, el personaje muere.
 
- Fortalecido: Siente el pico de tu habilidad en cada uno de tus movimientos. Gana ventaja en tiradas de ataque y da desventaja a objetivos que intenten afectarlo con una condición.
 
- Indetenible: Eres invulnerable a cualquier tipo de control o condición negativa. Aún recibes daño.
 
- Invisible: Gana ventaja a los ataques contra objetivos que no posean un sentido alterno a la vista desarrollado. No puedes ser objetivo a menos que te hayan localizado por otro sentido. Al ser localizado, da desventaja a quiénes te ataquen y no tengan un sentido alterno a la vista desarrollado.
 
- Inmune: Invulnerable cualquier tipo de daño. Aún eres afectado por condiciones negativas.
 
- Lastimado: Indica que la criatura o individuo posee la mitad de su Salud o menos. Ciertas habilidades se activan con esta condición. 
 
- Golpe de Gracia: Un personaje incapacitado, sometido o de alguna manera indefenso puede recibir un golpe de gracia. Un golpe de gracia cuenta como una maniobra, el ataque es un éxito automático y hace daño letal, daño directo a la Constitución en negativo, al golpear.

- Movimiento Irregular: Cualquier movimiento irregular cuesta el doble al personaje moverse, haciendo su velocidad efectivamente reducida a la mitad. Moverse 5 pies, requiere de 10 pies. 
 
- Muriendo: Haz recibido un golpe más allá de lo que aguanta tu Salud. La criatura pierde -1 de Salud cada turno. Al llegar a su valor de Constitución en negativo. Puedes recibir un golpe de gracia.
 
- Ralentizado: El personaje solo puede hacer movimientos irregulares. Le cuesta el doble moverse.  
 
- Resistente: Capaz de reducir ciertos tipos de efectos. Si es daño, reduce este a la mitad. Si se trara de un efecto, la prueba la realizas con ventaja para superarla. 

- Regeneración: Recuperas el número determinado de Salud al comienzo del turno.

- Rodeado: Un personaje se considera rodeado cuando dos enemigos marcan una línea ofensiva por dos flancos. Quiénes ataquen a personajes rodeados, ganan +2 al ataque.

- Terreno Elevado: Atacantes en posiciones más elevadas con buena visión de sus enemigos, ganan ventaja a los ataques. La elevación debe ser al menor de 15 pies. 
 
- Sometido: Estás detenido de tal forma que no puedes actuar o defenderte. Puedes recibir un golpe de gracia.
 











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