A011 - Talentos de Caballería

Talentos de Caballería

No hay símbolo de honor y poderío más reconocido como el de un caballero. Guerreros valientes embarcados en misiones épicas tras temibles enemigos en lejanas tierras fronterizas o defendiendo a la civilización de los embates de tribus salvajes. Todos bajo el apoyo de la iglesia, la nobleza y la gente, son los plenipotenciarios portadores del título de campeones. Aquí se develan sus habilidades.

Arquería Montada: Gana la capacidad de realizar ataques de rango desde una montura sin desventaja. Se puede tomar hasta nivel 5, donde posterior al primer nivel se gana 1d4, 1d6, 1d8 y 1d10 de daño extra respectivamente con armas de rango  en el primer ataque hecho en la ronda sobre la montura.Requiere Sabiduría 12. 

Asalto Montado: Gana el modificador de FUE a un arma cuerpo a cuerpo marcial o pesada mientras estés en montura. Este talento no es compatible con Letalidad. Requiere Fuerza 15.

Arrollar: Cuando usas una montura para derribar enemigos infliges 1d6+1 de daño. Se puede tomar hasta nivel 4, aumentando el valor de daño a 1d8+2, 1d10+3 y 1d12+4 respectivamente. Requiere Fuerza 13 y Sabiduría 10.

Carga devastadora: Cuando uses movimiento desde una montura y te hayas movido la mitad de velocidad o más en línea recta todas las armas cuerpo a cuerpo gana “Devastador”, la lanza de caballería suma el FUE total al daño. Requiere Fuerza 14.

Combate Montado: Como reacción puedes redirigir un ataque hecho a la montura, hacia ti. Debes elegir la reacción antes de conocer el resultado del ataque. Se puede tomar hasta nivel 5, donde después del primer nivel gana 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12 de reducción de daño respectivamente a ese ataque. Requiere Constitución 13. 

Culo de Acero:  Puedes pasar hasta 12 horas de viaje sin que tú o tu montura sufra fatiga. Se puede tomar hasta nivel 2, donde ganas ventajas en pruebas de Constitución para evitar efectos dañinos de agotamiento, enfermedad o veneno hecho por ti o tu montura durante secuencias de viaje. Requiere Constitución 13.

Desensillar: Cuando tengas equipada una Lanza de Caballería, como parte de un ataque puedes tratar de derribar al objetivo de su montura. Se puede tomar hasta nivel 5, en cada nivel haces 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 y un 1d12 de daño extra del arma respectivamente al derribar exitosamente al enemigo. Fuerza 13.

Encantador de Monturas: Gana ventaja en pruebas relacionadas con hacer que una bestia elegible se convierta en tu montura. Se puede acumular hasa nivel 5, por cada nivel posterior al primero puedes mejorar a la criatura que sea tu montura 1 mejora de criatua, que sea elegible según el narrador. Requiere Carisma 13 y Sabiduría 10.

Escudo Montado: Añades a la montura el bonificador de protección y defensa del escudo que tengas equipado. Se puede acumular hasta nivel 5, cada nivel al posterior permite reducir en 2, 3, 4 y 5 de daño recibido en el primer ataque recibido en el turno. Requiere Constitución 13. 

Heraldo: Al movilizarte con una montura apropiada a través de dos asentamientos que conozcas, reduces la velocidad del viaje a la mitad, ignoras territorio difícil, peligros ambientales y el dado de encuentro aleatorio solo se activa al sacar 1. Se puede acumular a nivel 5, donde por cada nivel posterior al primero puedes brindar esta habilidad a un miembro extra de tu compañìa que te pueda acompañar en tu vehículo o montura, o montando un transporte similar. Requiere Destreza 13 y Sabiduría 13.

Montura Indomable: Como reacción, cuando tu montura es golpeada en combate, puedes intentar una prueba de destreza para negar el ataque, debe superar la tirada de ataque del enemigo para que sea negado. Se puede tomar hasta nivel 3, cada nivel posterior al primero permite que la reacción sea hecha a otro ataque en la misma ronda. Requiere Destreza 13.

Truco Montado: Al no llevar armadura tienes ventajas en pruebas relacionadas a maniobras con la montura, o pruebas acrobáticas sobre ella. Se puede tomas a hasta nivel 2, das desventaja a ataques enemigos mientras hayas tomado un movimiento en la montura. Requiere Destreza 13.

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