Criaturas, Enemigos y Aliados
Los personajes no jugadores, personajes que no son protagonistas, al igual que los protagonistas poseen niveles que los identifican en poder y experiencia. El narrador determina el nivel sea por una relación de dificultad con la misión, por el área en la que se encuentran o simplemente por el tipo de enemigo al que deben enfrentarse. Además, existen dos tipos de personajes no jugadores: reparto y élite. Los personajes de reparto son seres sencillos en su tipo, mientras los élite representan seres que sobresalen en capacidades sobre su propia estirpe.
Las estadísticas de los enemigos son simplificadas y solo se anotan su valores relevantes, cualquier valor no mencionado se considera 10/(0). Las estadísticas son las siguientes:
Nivel: Indica el poder o experiencia que posee una criatura. Siendo las de nivel 0 criaturas irrelevantes y mundanas, mientras un ser de nivel 20 es un aventurero de épico o una criatura cercana a niveles de divinidad.
Salud: La salud determina el aguantes de un personaje no jugador. Los seres de nivel 0, solo poseen 1 punto de Salud. El resto poseen un tipo de dado de salud según su tamaño: diminutos 1d2, pequeños 1d4, medianos 1d6, grande 1d8, gigante 1d10 y colosal 1d12. Si un personaje cae a 0 y es reparto, hacen una prueba de CON dificultad 15, en un éxito, la criatura necesita atención para sobrevivir y, en un fallo, la criatura muere. Si el personaje es élite, se aplica la regla de los protagonistas.
Mejoras: Es la cantidad puntos de crecimiento de habilidades que posee un ser. Mientras más nivel mejor, dando más habilidades y posibilidades de personalización a medida
Atributos Relevantes: Los atributos son indicados cuando son relevantes pues trata de las habilidades del ser. Lo que no es mencionado, se considera que es una dificultad de 10 (0) sin más. O de 8 (-2) cuando se trata de un punto débil ot
Salud Élite: Es la salud agregada a la versión élite de los seres haciéndolos mucho más duros que sus pares regulares.
Mejoras Élite: Es la cantida de mejoras extra que la versión élite de una criatura gana para eligir.
Costo de las Mejoras: Cada mejora cuesta 1, aquellas con un valor entre paréntesis indica que su costo es superior.
Habilidades Naturales: Ciertos enemigos más allá de su nivel puede poseer habilidades naturales de su tipo de criatura o linaje, una araña perfectamente puede escalar por paredes y aves pueden volar sin problemas. Las mejoras indican habilidades más allá de las naturales de la criatura.
Mejoras Élite: Es la cantida de mejoras extra que la versión élite de una criatura gana para eligir.
Costo de las Mejoras: Cada mejora cuesta 1, aquellas con un valor entre paréntesis indica que su costo es superior.
Habilidades Naturales: Ciertos enemigos más allá de su nivel puede poseer habilidades naturales de su tipo de criatura o linaje, una araña perfectamente puede escalar por paredes y aves pueden volar sin problemas. Las mejoras indican habilidades más allá de las naturales de la criatura.
Nivel
|
Salud
|
Mejoras
|
Atributos Relevantes
|
Salud
Élite
|
Mejoras
Élite
|
0
|
1
|
0
|
10
|
+10
|
+2
|
1
|
1d6
|
1
|
11
|
+20
|
+2
|
2
|
2d6
|
2
|
12
|
+30
|
+2
|
3
|
3d6
|
3
|
13
|
+40
|
+2
|
4
|
4d6
|
4
|
14
|
+50
|
+2
|
5
|
5d6
|
5
|
15
|
+60
|
+3
|
6
|
6d6
|
6
|
11/16
|
+70
|
+3
|
7
|
7d6
|
7
|
12/17
|
+80
|
+3
|
8
|
8d6
|
8
|
13/18
|
+90
|
+3
|
9
|
9d6
|
9
|
14/19
|
+100
|
+3
|
10
|
10d6
|
10
|
15/20
|
+110
|
+4
|
11
|
11d6
|
11
|
11/16/20
|
+120
|
+4
|
12
|
12d6
|
12
|
12/17/20
|
+130
|
+4
|
13
|
13d6
|
13
|
13/18/20
|
+140
|
+4
|
14
|
14d6
|
14
|
14/19/20
|
+150
|
+4
|
15
|
15d6
|
15
|
15/20/20
|
+160
|
+5
|
16
|
16d6
|
16
|
11/16/20/20
|
+170
|
+5
|
17
|
17d6
|
17
|
12/17/20/20
|
+180
|
+5
|
18
|
18d6
|
18
|
13/18/20/20
|
+190
|
+5
|
19
|
19d6
|
19
|
14/19/20/20
|
+200
|
+5
|
20
|
20d6
|
20
|
15/20/20/20
|
+210
|
+6
|
1. Acorralamiento: Gana ventaja al atacar a un enemigo con un aliado adyacente o que se encuentre en contra de una pared o caída. Este se puede acumular hasta nivel 5, cada nivel posterior al 1 gana un dado extra al ataque; 1d4, 1d6, 1d8 y 1d10 respectivamente.
2. Acorazado: Gana una armadura que brinda +1 de Defensa y Protección. Este se puede acumular hasta nivel 5, aumentando en cada nivel +1 de Defensa y Protección acumulativo. El narrador decide que tipo de botín es si el enemigo es vencido.
3. Amfibio: Gana la capacidad de respirar bajo el agua, o si es una criatura marina puede respirar fuera de ella por durante 1 hora, luego comienza a asfixiarse. Este se puede acumular hasta nivel 2, en segundo nivel no hay tiempo límite para la respiración.
3. Amfibio: Gana la capacidad de respirar bajo el agua, o si es una criatura marina puede respirar fuera de ella por durante 1 hora, luego comienza a asfixiarse. Este se puede acumular hasta nivel 2, en segundo nivel no hay tiempo límite para la respiración.
4. Arcano: Gana una carga de hechizo. Este se puede acumular hasta nivel 10, cada nivel posterior al aumenta las cargas de uno o varios hechizos elegidos; los efectos pueden ser tomados de los artefactos mágicos. Los hechizos elegidos solo pueden pertenecer a una disciplina para la cual se cumpla el requisito. Las cargas se recuperan al finalizar un descanso largo.
5. Arma Arrojadiza: Gana un arma ligera de FUE que ataca a rango 5. Este se puede acumular hasta nivel 6, cada nivel posterior al primero aumenta el daño con arma en +2.
6. Arma Natural: El narrador decide que tipo de arma natural es: garras, dientes, pezuñas, cuernos, extremidades entranadas o algo más. Al combatir cuerpo a cuerpo, sus armas son consideradas ligeras si la criatura es de tamaño pequeño, marciales si es de tamaño medio, pesadas si es grande y de gigantes pues si es gigante. Este se puede acumular hasta nivel 6, cada nivel posterior al primero aumenta el daño con arma en +2.
7. Arma de Alcance: Gana un arma marcial o pesada cuerpo a cuerpo de FUE, es capaz de atacar a 10 pies. Este se puede acumular hasta nivel 6, cada nivel posterior al primero aumenta el daño con arma en +2. El narrador decide que tipo de botín es si el enemigo es vencido.
8. Armas Cuerpo a Cuerpo: Gana un arma marcial y ligera, un arma marcial y escudo o un arma pesada. Este se puede acumular hasta nivel 6, cada nivel posterior al primero aumenta el daño con arma en +2. El narrador decide que tipo de botín es si el enemigo es vencido.
9. Armadura Natural: Gana protección natural +1. Este se puede acumular hasta nivel 10, cada nivel aumenta la protección en +1 acumulativo. Ataque furtivos y perforación pueden ignorar valores de esta mejora.
10. Ataque Furtivo: Al atacar con un arma de DES y poseer ventaja, haces 1d6 de daño extra del mismo tipo del arma. Este se puede acumular hasta nivel 4, ganando en cada nivel 1d6 de daño extra.
11. Ataque Múltiple: Requiere ser nivel 5. Puedes golpear dos
veces en un ataque. Este se puede acumular hasta nivel 4 en niveles 10,
15 y 20 respectivamente, ganando golpes extras por cada vez que es
tomado.
12. Arma de Rango (2): Gana un arma marcial de DES que ataca a 80 pies. Este se puede acumular hasta nivel 6, cada nivel posterior al primero aumenta el daño con arma en +2; los niveles posteriores al primero solo cuestan 1. El narrador decide que tipo de botín es si el enemigo es vencido.
13. Brutalidad: Requiere Fuerza 16 o ser de tamaño grande. El daño de un arma cuerpo a cuerpo de FUE gana un dado extra de su mismo tipo en daño. Este se puede acumular hasta nivel 2 si se posee Fuerza 20 o tamaño gigante, dando un tercer dado de daño de su mismo tipo.
14. Carga Ofensiva: Como parte de un movimiento, puedes hacer un ataque si terminas adyacente a un enemigo. Este se puede acumular hasta nivel 5, cada nivel posterior al primero aumenta la velocidad de ese movimiento en 5 pies por nivel mientras se diriga a un enemigo.
15. Control Oportuno: Cuando un enemigo salga de tu área de amenaza con un arma cuerpo a cuerpo, puedes como reacción golpearlo. Este se puede acumular hasta nivel 2, en el segundo nivel la velocidad del enemigo es reducida en 0 si el ataque hace daño.
16. Contragolpe: Luego de ser golpeado efectivamente con un arma cuerpo a cuerpo, puedes devolverle un golpe como reacción.
16. Contragolpe: Luego de ser golpeado efectivamente con un arma cuerpo a cuerpo, puedes devolverle un golpe como reacción.
17. Defensor: Cuando un aliado adyacente es atacado, puedes imponer desventaja a ese ataque como reacción. Este se puede acumular hasta nivel 3, pudiendo con la misma reacción poner desventaja a otros ataque por acada nivel posterior al primero.
18. Duro (2): Al calcular los dados de Salud, se toma el valor máximo de manera automática.
19. Escalada: Puede escalar sin tener movimiento limitado. Ese se puede acumular hasta nivel 5, cada nivel posterior al primero aumenta la velocidad de ese movimiento en 5 pies por nivel.
20. Ejecutar: Al atacar a un enemigo lastimado con un arma cuerpo a cuerpo, gana 1d6 de daño extra del mismo tipo del arma usada. Ese se puede acumular hasta nivel 3, agregando 1d6 de daño igual cada vez.
21. Escurridizo: Como reacción al recibir daño, puede moverse su velocidad. Este se puede acumular hasta nivel 5, ganando en nivel 2 la posibilidad de esconderse si al moverse termina en una cubierta y en 3, 4 y 5 +5 pies de velocidad acumulativo al moverse de esa manera.
22. Evasivo: Como reacción al ser atacado con armas, proyectiles o conos mágicos, puede hacer una prueba de DES 15 para evitar el daño del ataque del todo. Este se puede acumular hasta nivel 2, en el cual aunque falle el daño es reducido a la mitad.
23. Indómito: Es resistente a efectos mentales. Puedes tomarla de nuevo y gana Inmune a efectos mentales mágicos.
24. Ira (2): Al quedar lastimados, como reacción ganan ventaja en pruebas de FUE y en el daño. Además, ganan resistencia a daño de armas. El estado dura hasta que sea incapacitado, no haya hecho o recibido un ataque efectivo al final de la ronda.
25. Oído Sensible: Gana ventaja en todas las tiradas sensoriales de escucha. Este se puede acumular hasta nivel 2, donde se posee ecolocación pudiendo reemplazar la vista con escucha mientras no hayan sonido ensordecedores.
26. Olfato Sensible: Es capaz de usar el olfato como tan lejos como su visión normal y gana ventaja a rastrear olores. Este se puede acumular hasta nivel 2, donde puede usar su olfato para reemplazar todos los usos regulares de su visión mientras no hayan olores perturbadores.
27. Parada: Como reacción con un arma marcial o pesada a un ataque cuerpo a cuerpo, impón desventaja al ataque hecho contra ti.
28. Primer Ataque: El primer ataque hecho en combate posee ventaja. Esto puede ser utilizado en un nuevo encuentro.
29. Regeneración: Recupera 1d4 de Salud al comienzo del turno. Esto dura por 5 rondas. Este se puede acumular hasta nivel 5, aumentando la recuperación en 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12 respectivamente. Esta habilidad se recupera luego de un descanso largo.
30. Resistente (2): Elige un tipo de efecto o daño, gana resistencia a pruebas para resistirlo o reduce a la mitad el daño. Este se puede acumular hasta nivel 5, en cada nivel eligiendo un tipo de resistencia diferente.
31. Rugido: Deja escapar un rugido que intimida a los enemigos. En un área 5 a su alrededor, lanza FUE contra la Sabiduría del enemigo. En un éxito, los enemigos quedan asustados hasta superar una prueba de SAB15 al final de su turno.
32. Venenoso: Al atacar efectivamente, el objetivo debe hacer una prueba de CON 15, o sufrir la condición de envenenado y recibir 1d4 de daño al final de su turno.El objetivo debe repetir la prueba al final de su turno y el efecto termina al superarla. Este se puede acumular hasta nivel 5, cada nivel aumenta el daño en 1d4 de daño venenoso acumulativo.
33. Veloz: Aumenta la velocidad en +5 pies. Este se puede acumular hasta nivel 5, mejorando en +5 pies acumulatico por cada nivel.
34. Visión Nocturna: Es capaz de ver en la oscuridad enblanco y negro. Este se puede acumular hasta nivel 2, donde la vista es clara y nitida incluso en la oscuridad.
35. Volador (2): Es capaz de moverse en el aire su velocidad normal. Este se puede acumular hasta nivel 5, ganando +5 pies de movimiento por cada nivel posterior al primero.
Modificaciones: Variaciones que modifican la naturaleza del una criatura.
- Enjambre: La criatura es inmune a ataques con un solo objetivo, solo efectos de área sirven efectivamenta para hacer daño la criatura. Los enjambres hacen daño automático al estar cuerpo cuerpo o ocupar el mismo a criatura, no necesitan atacar.
- Metamorfosis: La criatura, tiene un segunda identidad, esta sale a relucir al morir la primera, o cuando es delatada de alguna forma. Esto permite tener dos set de habiliades según identidad.
Formato pra personajes de reparto, criatura y similares:
Los siguientes son los formatos básicos utilizados para describir personajes repartos de manera práctica. La idea es poder tener la información de manera rápida y veloz para la partida. Mientras más sencilla sea, más se puede incluir. Menos es más.
Nombre y Criatura: Zombie, no-muerto. Nivel: 1.
Salud: 3 (1d6). Atributo Relevante: Constitución 11 (+1).
Mejoras: Arma natural. Garras: 1d6 de daño cortante.
Descripción: Cuerpo morbido reanimado mediante poderes sobrenaturales. Su única motivación es alimentarse de carne viva aunque no dependan de ella para vivir. Siguen sus propios instintos a menos que sean liderados por un conjurador o fuerza que los anime.
Nombre y Criatura: Zombie, no-muerto élite. Nivel:1.
Salud: 13 (1d6+10). Atributo Relevante: Constitución 11 (+1).
Mejoras: Arma Natural (2). Garras: 1d6 de daño cortante. Armadura Natural: +1 Protección.
Descripción: Es una versión de zombie imbuido por poderes mayores. Suele ser una versión más consciente a sus pares y con una capacidad de destrucción superior.
Formato pra personajes de reparto, criatura y similares:
Los siguientes son los formatos básicos utilizados para describir personajes repartos de manera práctica. La idea es poder tener la información de manera rápida y veloz para la partida. Mientras más sencilla sea, más se puede incluir. Menos es más.
Nombre y Criatura: Zombie, no-muerto. Nivel: 1.
Salud: 3 (1d6). Atributo Relevante: Constitución 11 (+1).
Mejoras: Arma natural. Garras: 1d6 de daño cortante.
Descripción: Cuerpo morbido reanimado mediante poderes sobrenaturales. Su única motivación es alimentarse de carne viva aunque no dependan de ella para vivir. Siguen sus propios instintos a menos que sean liderados por un conjurador o fuerza que los anime.
Nombre y Criatura: Zombie, no-muerto élite. Nivel:1.
Salud: 13 (1d6+10). Atributo Relevante: Constitución 11 (+1).
Mejoras: Arma Natural (2). Garras: 1d6 de daño cortante. Armadura Natural: +1 Protección.
Descripción: Es una versión de zombie imbuido por poderes mayores. Suele ser una versión más consciente a sus pares y con una capacidad de destrucción superior.
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