B002: Armas y Armamentos.

 

Armas

Las armas se dividen en cuerpo a cuerpo o a distancia; desarmado, improvisadas, ligeras, marciales o pesadas.

- Armas Cuerpo a Cuerpo: Se utilizan haciendo pruebas de FUE y en ocasiones pueden ser arrojadas. Según el tamaño del arma se requiere cierto valor de Fuerza para blandirla sin desventaja.

- Armas a Distancia: Se utilizan haciendo pruebas de DES y siempre tienen dos rangos, el efectivo y el limitado, en el que se sufre desventaja. Según el tamaño del arma se requiere cierto valor de Fuerza para blandirla sin desventaja.

- Desarmado: Luchas con puños, patadas, proyecciones o agarres. No hace mucho daño y no suele ser efectiva contra rivales con armadura.

- Armas Ligeras: Son armas de tamaño pequeño y poco peso, son fácilmente ocultadas y hacen un daño menor. Armas improvisadas se consideran armas ligeras, pero hacen -1 de daño y tienen 1 de Calidad.

- Armas Marciales: Son armas de combate regularmente utilizadas por soldados, guardas y aventureros. Suelen ser las más comúnmente encontradas.

- Arma Pesada: Son armas de guerra o de cacería cuando el objetivo es especialmente grande. Requieren buena potencia el poder blandirla con soltura. 

- Arma Gigante: Se considera un arma pesada que hace un daño superior y requiere Fuerza 18 para poder ser blandida.

Maniobras y Ataques
Las armas son en general para dos cosas: atacar o hacer maniobras.
- En un ataque, el atacante hace una prueba de FUE o DES contra la Defensa del oponente y al ser efectivo hace su dado de daño; el doble de dados en críticos.
- En una maniobra, se busca hacer algún impedimento como desarmar, distraer, tirar, mover o detener al oponente. Es una prueba de FUE o DES contra el valor más alto de Fuerza o Destreza del oponente.
 
Categoría de Armas
 
Desarmado: Puños, patadas, ahorcarmientos o sometimientos.
Daño: 1d4 contundente.  Calidad Base: Cualquier daño de calidad, se representa como 1d6 de daño al cuerpo.

Arma Ligera: Dagas, nudillos o hachuelas.
Daño: 1d6 contundente.  Calidad Base: 1. Precio: 1d4x5
 
Arma Marcial: Espadas, hachas, lanzas o martillos. Requisito: Fuerza 10.
Daño: 1d8, tipo de daño varía según arma.  Calidad Base: 2 Precio: 4d4x5

Arma Pesada:
Espadones, grandes hachas o manguales. Requisito: Fuerza 13.
Daño: 1d10 contundente.  Calidad Base: Precio: 8d4x5 
 
Características de armas:
*Daño: Indica el valor a lanzar en un golpe crítico. En un 20 natural, hace +10 de daño de arma.
*Calidad: Indica la resistencia de un arma en evitar romperse. En un 1 natural en una pruebas de armas, el narrador puede restar 1 de calidad al arma. Caer en 0 indica un arma rota.
*Requisito: De no tener el requisito, las pruebas con el armas son a desventaja.
*Precio: Valor aproximado en plata.

  

Herrería: Armas Cuerpo a Cuerpo.
Alabarda
Pesada, Pujante y Perforante. F13
Cayado
Ligera, Alcance y Adaptable.
Daga
Ligera, Arrojadiza y Cortante.
Cimitarra
Marcial, Cortante y Precisa. F10
Espada Corta
Ligera, Adaptable y Precisa.
Espada Larga
Marcial, Adaptable y Cortante. F10
Estoque
Marcial, Precisa y Perforante.
Falcata
Marcial, Aturdidora y Cortante. F13
Garrote
Ligera, Aturdidora y Contundente.
Gran Hacha
Pesada, Cortante y Pujante. F13
Gran Mangual  
Pesada, Cortante y Rompe-escudo. F13
Guadaña
Pesada, Cortante y Sanguinaria.
Hacha de Guerra
Marcial, Cortante y Pujante. F13
Hachuela
Ligera, Arrojadiza y Cortante.
Jabalina
Ligera, Arrojadiza, Perforante y Pujante.
Lanza de Caballería
Marcial, Alcance y Perforante.
Lanza de Caba
Pesada, Alcance, Perforante y Pujante. F13
Látigo
Marcial, Alcance y Contundente.
Lucero del Alba
Marcial, Contundente y Rompe-escudos.
Mandoble
Pesada, Brutal y Cortante. F13
Mangual
Marcial, Perforante y Rompe-escudos. F10
Marro
Pesada, Aturdidora y Contundente.  F13
Martillo
Ligera, Arrojadiza y Contundente. F10
Martillo de Guerra
Marcial, Aturdidora y Contundente. F10
Mayal
Marcial, Cortante y Rompe-escudos.
Nudillo
Ligera, Aturdidora y Contundente.
Oz
Marcial, Cortante y Sanguinaria. F10
Sable
Marcial, Cortante y Precisa. F10
Tridente
Marcial, Perforante y Sanguinaria. F10
Pica
Ligera, Perforante y Pujante.
Pica de Cuervo
Ligera, Per/Cont y Rompe-escudos. F10.

Flechero: Armas de Rango.
Arco de Cacería
Ligero y Perforante. R60
Arco Largo
Marcial, Sanguinaria y Perforante. R80 F10
Arco Compuesto
Pesada, Sanguinaria y Perforante. R120 F13
Ballesta Ligera
Ligero, Aturdidora y Perforante. R60
Ballesta
Marcial, Aturdidora y Perforante. R80 F8
Ballesta de Asedio
Pesada, Aturdidora y Perforante. R120 F10
Boleadora
Ligera, Contundente y Pujante. R20 F10
Carcaj
Contenedor para 20 flechas o misiles.
Cerbatana
Ligera y perforante.  R40
Dardos
Ligera y arrojadiza. R30
Honda
Ligera, aturdidora y contundente. R60
20 flechas
Munición para arcos. Precio 5 de Plata.
20 misiles
Munición para ballestas.  Precio 10 de Plata.

Etiquetas de Armas
Adaptable: El arma se considera una categoría a efectos de daño mayor al usarse a dos manos.
Alcance: Ataca en un rango 10 pies frente del portador.
Arrojadiza: Puede lanzarse a 15 pies para atacar.
Aturdidora: En un golpe crítico, aturde al objetivo forzándolo a solo tomar una acción o movimiento en su próximo turno.
Brutal: Si el resultado del dado de daño es 3 o menor, vuelve a lanzar el daño una vez más. Toma el mejor resultado. 
Contundente: Hace daño de tipo contundente.
Cortante: Hace daño de tipo cortante.
FXX: Indica el valor de fuerza necesario para utilizar el arma sin sufrir desventaja en ella.
Perforante: Hace daño de tipo perforante.
Precisa: Puedes atacar usando DES en vez de FUE.
Pujante: En un golpe crítico, tira al piso a un oponente de tu mismo tamaño o menor.
Rango: Indica la cantidad de pies en que puede atacar eficientemente.
Rompe-escudos: Ventaja en ataques contra enemigos que portan escudos.
Sanguinaria: En un crítico, el objetivo sufre 2 de daño de desangramiento hasta recibir una cura.
RXX: Es el rango del arma. Aunque el arma siempre puede disparar hasta el doble de distancia, cuando se pasa ese rango da desventaja.

Armaduras

Las armaduras y escudos tienen la función de proteger al portador. Existen tres estadísticas que protegen al portador: defensa, protección y salud temporal.
 
- Defensa: Indica la dificultad para ser golpeado por un ataque de armas. La defensa base es 10+DES. Este puede desarrollarse por el valor de Destreza o usando Armaduras y Escudos; aunque las armaduras marciales y escudos limitan su valor. Un personaje que no esté en guardia, no se beneficia del valor de DES en defensa.

- Protección: Es el valor de la reducción de daño. La armadura protege del daño directo de armas o cinético, pero no es eficiente contra otros tipos de daño mágico. La Protección no tiene límite, pero no es acumulativa de entre varias fuertes. Efectos mágicos o talentos no se acumulan con efectos de armadura, siempre se toma el valor más alto.

Herrería: Armaduras y Escudos.
Tipos básicos de protectores.

- Broquel: Escudo pequeño de madera o corcho, de 45 centimetros de diametro usado en esgrima como defensa ligera. Beneficios: +1 Defensa, no ocupa carga. Calidad: 1. Precio: 15.

- Escudo Ligero: Escudo de poco peso de madera o corcho con centros metálicos, de 80 a 90 centimetro de diametros, usados por piratas invasores e infantería lígera. Suelen llevar colores representativos. Beneficios: +1 de Defensa y +1 de Protección. Carga:1. Calidad: 1. Precio: 30.

- Escudo de Guerra: Escudo militar usado por hombres de armas y caballeros en combates cuerpo a cuerpo en campos de guerra. Suelen llevar su insignia representativa. Requiere 10 de Fuerza. Beneficios: +2 de Defensa y +1 de Protección. Carga: 2. Calidad: 2. Precio: 60. 

- Gran Escudo: Escudo especializado para cubrir el cuerpo entero del portador dando un objetivo difícil de acertar para arqueros, pero que da limitaciones de movimientos al portador.  Requiere 13 de Fuerza, reduce la velocidad del portador en 5 pies y no permite el uso de aptitudes de movimiento como atletismo, acrobacias y sigilo. Beneficios: +2 de Defensa y +2 de Protección. Carga: 3.  Calidad: 3. Precio: 120.

- Yelmo: Atuendo protector de de partes del rostro y cabeza, su fin es evitar laceraciones graves en esa área. Beneficios: +2 de Protección contra crítico. Carga: 1. Calidad: 2. Precio: 30.

- Casco Completo: Atuendo protector que cubre por completo el rostro, solo dejando orificios para los ojos. Beneficios: +4 de Protección contra críticos. Además, da desventaja a atentos del enemigo de ser cegar con luminosidad. Carga: 2. Calidad: 3. Precio: 60.

- Gambesón: Es un jubón acolchado que cubre brazos, torso y parte de las piernas. Beneficios: +1 de Defensa. Carga: 1. Calidad: 2. Precio: 50.

- Brigantina: Es una coraza compuesta de laminas de acero a modo de escamas sobre tela fuerte, como lona o cuero. Beneficios: +2 de Defensa y +1 de Protección. Carga: 2. Calidad: 3. Precio: 500. Límita valor de Destreza a 18.

- Cota de Mallas: Es una armadura compuesta de anillas de hierro forjado o acero, entrelazadas entre sí en un patrón complejo que les permite absorber impactos. Requiere Fuerza 10. Beneficios: +3 de Defensa y +2 de Protección. Carga: 2. Calidad: 4. Precio: 1200.  Límita valor de Destreza a 17.

- Placas de Acero: Es una armadura completa que cubre del cuello a los pies, está compuesta por una serie de piezas metálicas y ajustadas por correas o remaches. Colocarse o salir de esta armadura puede tomar media hora de trabajo, 10 minutos con ayuda de un asistente. Requiere Fuerza 13 y reduce la velocidad en 5 pies. Beneficios: +4 de Defensa y +2 de Protección. Carga: 3. Calidad: 4. Precio: 1200. Límita valor de Destreza a 16.

- Placas de Caballero:  Es la versión avanzada de las placas de acero, pero con una artesanía más refinada y dada principalmente a los nobles caballeros de un lugar. Permite denotar al caballero por insignias o decoraciones apropiadas. Colocarse o salir de esta armadura puede tomar media hora de trabajo, 10 minutos con ayuda de un asistente. Requiere Fuerza 14 y reduce la velocidad en 5 pies. Beneficios: +5 de Defensa y +3 de Protección. Carga: 3. Calidad: 4. Precio: 2000. Límita valor de Destreza a 15.


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