Armas
Las
armas se dividen en cuerpo a cuerpo o a distancia; desarmado, improvisadas,
ligeras, marciales o pesadas.
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Armas Cuerpo a Cuerpo: Se utilizan haciendo pruebas de FUE y en
ocasiones pueden ser arrojadas. Según el tamaño del arma se requiere cierto
valor de Fuerza para blandirla sin desventaja.
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Armas a Distancia: Se utilizan haciendo pruebas de DES y siempre tienen
dos rangos, el efectivo y el limitado, en el que se sufre desventaja. Según el
tamaño del arma se requiere cierto valor de Fuerza para blandirla sin
desventaja.
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Desarmado: Luchas con puños, patadas, proyecciones o agarres. No hace
mucho daño y no suele ser efectiva contra rivales con armadura.
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Armas Ligeras: Son armas de tamaño pequeño y poco peso, son fácilmente
ocultadas y hacen un daño menor. Armas improvisadas se consideran armas
ligeras, pero hacen -1 de daño y tienen 1 de Calidad.
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Armas Marciales: Son armas de combate regularmente utilizadas por
soldados, guardas y aventureros. Suelen ser las más comúnmente encontradas.
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Arma Pesada: Son armas de guerra o de cacería cuando el objetivo es
especialmente grande. Requieren buena potencia el poder blandirla con soltura.
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Arma Gigante: Se considera un arma pesada que hace un daño superior y
requiere Fuerza 18 para poder ser blandida.
Maniobras
y Ataques
Las
armas son en general para dos cosas: atacar o hacer maniobras.
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En un ataque, el atacante hace una prueba de FUE o DES contra la Defensa
del oponente y al ser efectivo hace su dado de daño; el doble de dados en
críticos.
-
En una maniobra, se busca hacer algún impedimento como
desarmar, distraer, tirar, mover o detener al oponente. Es una prueba de FUE o
DES contra el valor más alto de Fuerza o Destreza del oponente.
Categoría de
Armas
Desarmado: Puños, patadas, ahorcarmientos o sometimientos.
Daño: 1d4 contundente. Calidad Base: Cualquier daño de calidad, se representa como 1d6 de daño al cuerpo.
Arma Ligera: Dagas, nudillos o hachuelas.
Daño: 1d6 contundente. Calidad Base: 1. Precio: 1d4x5
Arma Marcial: Espadas, hachas, lanzas o martillos. Requisito: Fuerza 10.
Daño: 1d8, tipo de daño varía según arma. Calidad Base: 2 Precio: 4d4x5
Arma Pesada: Espadones, grandes hachas o manguales. Requisito: Fuerza 13.
Daño: 1d10 contundente. Calidad Base: 3 Precio: 8d4x5
Características de armas:
*Daño:
Indica el valor a lanzar en un golpe crítico.
En un 20 natural, hace +10 de daño de arma.
*Calidad: Indica la resistencia de un arma en
evitar romperse. En un 1 natural en una pruebas de armas, el narrador puede restar 1 de calidad al
arma. Caer en 0 indica un arma rota.
*Requisito: De no tener el requisito, las pruebas con el armas son a desventaja.
*Precio: Valor aproximado en plata.
*Requisito: De no tener el requisito, las pruebas con el armas son a desventaja.
*Precio: Valor aproximado en plata.
Herrería:
Armas Cuerpo a Cuerpo.
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Alabarda
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Pesada,
Pujante y Perforante. F13
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Cayado
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Ligera,
Alcance y Adaptable.
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Daga
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Ligera,
Arrojadiza y Cortante.
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Cimitarra
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Marcial,
Cortante y Precisa. F10
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Espada
Corta
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Ligera,
Adaptable y Precisa.
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Espada Larga
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Marcial,
Adaptable y Cortante. F10
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Estoque
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Marcial,
Precisa y Perforante.
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Falcata
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Marcial,
Aturdidora y Cortante. F13
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Garrote
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Ligera,
Aturdidora y Contundente.
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Gran Hacha
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Pesada,
Cortante y Pujante. F13
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Gran
Mangual
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Pesada,
Cortante y Rompe-escudo. F13
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Guadaña
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Pesada,
Cortante y Sanguinaria.
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Hacha
de Guerra
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Marcial,
Cortante y Pujante. F13
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Hachuela
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Ligera,
Arrojadiza y Cortante.
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Jabalina
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Ligera,
Arrojadiza, Perforante y Pujante.
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Lanza de Caballería
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Marcial,
Alcance y Perforante.
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Lanza
de Caba
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Pesada,
Alcance, Perforante y Pujante. F13
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Látigo
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Marcial,
Alcance y Contundente.
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Lucero
del Alba
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Marcial,
Contundente y Rompe-escudos.
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Mandoble
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Pesada,
Brutal y Cortante. F13
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Mangual
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Marcial,
Perforante y Rompe-escudos. F10
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Marro
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Pesada,
Aturdidora y Contundente. F13
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Martillo
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Ligera,
Arrojadiza y Contundente. F10
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Martillo de Guerra
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Marcial,
Aturdidora y Contundente. F10
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Mayal
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Marcial,
Cortante y Rompe-escudos.
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Nudillo
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Ligera,
Aturdidora y Contundente.
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Oz
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Marcial,
Cortante y Sanguinaria. F10
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Sable
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Marcial,
Cortante y Precisa. F10
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Tridente
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Marcial,
Perforante y Sanguinaria. F10
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Pica
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Ligera,
Perforante y Pujante.
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Pica
de Cuervo
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Ligera,
Per/Cont y Rompe-escudos. F10.
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Flechero:
Armas de Rango.
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Arco
de Cacería
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Ligero
y Perforante. R60
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Arco Largo
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Marcial,
Sanguinaria y Perforante. R80 F10
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Arco
Compuesto
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Pesada,
Sanguinaria y Perforante. R120 F13
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Ballesta Ligera
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Ligero,
Aturdidora y Perforante. R60
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Ballesta
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Marcial,
Aturdidora y Perforante. R80 F8
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Ballesta de Asedio
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Pesada,
Aturdidora y Perforante. R120 F10
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Boleadora
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Ligera,
Contundente y Pujante. R20 F10
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Carcaj
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Contenedor
para 20 flechas o misiles.
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Cerbatana
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Ligera
y perforante. R40
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Dardos
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Ligera
y arrojadiza. R30
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Honda
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Ligera,
aturdidora y contundente. R60
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20 flechas
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Munición
para arcos. Precio 5 de Plata.
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20
misiles
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Munición
para ballestas. Precio 10 de Plata.
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Etiquetas de
Armas
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Adaptable: El arma se considera una categoría a efectos de
daño mayor al usarse a dos manos.
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Alcance: Ataca en un
rango 10 pies frente del portador.
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Arrojadiza: Puede lanzarse a 15 pies para atacar.
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Aturdidora: En un golpe
crítico, aturde al objetivo forzándolo a solo tomar una acción o movimiento
en su próximo turno.
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Brutal: Si el resultado del dado de daño es 3 o menor,
vuelve a lanzar el daño una vez más. Toma el mejor resultado.
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Contundente: Hace daño de
tipo contundente.
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Cortante: Hace daño de tipo cortante.
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FXX: Indica el valor de fuerza
necesario para utilizar el arma sin sufrir desventaja en ella.
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Perforante: Hace daño de tipo perforante.
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Precisa: Puedes atacar
usando DES en vez de FUE.
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Pujante: En un golpe crítico, tira al piso a un oponente de
tu mismo tamaño o menor.
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Rango: Indica la
cantidad de pies en que puede atacar eficientemente.
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Rompe-escudos: Ventaja en ataques contra enemigos que portan escudos.
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Sanguinaria: En un crítico,
el objetivo sufre 2 de daño de desangramiento hasta recibir una cura.
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RXX: Es el rango del arma. Aunque el arma siempre puede
disparar hasta el doble de distancia, cuando se pasa ese rango da desventaja.
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Armaduras
Las
armaduras y escudos tienen la función de proteger al portador. Existen tres
estadísticas que protegen al portador: defensa, protección y salud temporal.
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Defensa: Indica la dificultad para ser golpeado por un ataque de
armas. La defensa base es 10+DES. Este
puede desarrollarse por el valor de Destreza o usando Armaduras y
Escudos; aunque las armaduras marciales y escudos limitan su valor. Un
personaje que no esté en guardia, no se beneficia del valor de DES en
defensa.
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Protección: Es el valor de la reducción de daño. La armadura
protege del
daño directo de armas o cinético, pero no es eficiente contra otros
tipos de daño mágico. La Protección no tiene límite, pero no es
acumulativa de entre varias fuertes.
Efectos mágicos o talentos no se acumulan con efectos de armadura,
siempre se
toma el valor más alto.
Herrería: Armaduras y Escudos.
Tipos básicos de protectores.
Tipos básicos de protectores.
- Broquel: Escudo pequeño de madera o corcho, de 45 centimetros de diametro usado en esgrima como defensa ligera. Beneficios: +1 Defensa, no ocupa carga. Calidad: 1. Precio: 15.
- Escudo Ligero: Escudo de poco peso de madera o corcho con centros metálicos, de 80 a 90 centimetro de diametros, usados por piratas invasores e infantería lígera. Suelen llevar colores representativos. Beneficios: +1 de Defensa y +1 de Protección. Carga:1. Calidad: 1. Precio: 30.
- Escudo de Guerra: Escudo militar usado por hombres de armas y caballeros en combates cuerpo a cuerpo en campos de guerra. Suelen llevar su insignia representativa. Requiere 10 de Fuerza. Beneficios: +2 de Defensa y +1 de Protección. Carga: 2. Calidad: 2. Precio: 60.
- Gran Escudo: Escudo especializado para cubrir el cuerpo entero del portador dando un objetivo difícil de acertar para arqueros, pero que da limitaciones de movimientos al portador. Requiere 13 de Fuerza, reduce la velocidad del portador en 5 pies y no permite el uso de aptitudes de movimiento como atletismo, acrobacias y sigilo. Beneficios: +2 de Defensa y +2 de Protección. Carga: 3. Calidad: 3. Precio: 120.
- Yelmo: Atuendo protector de de partes del rostro y cabeza, su fin es evitar laceraciones graves en esa área. Beneficios: +2 de Protección contra crítico. Carga: 1. Calidad: 2. Precio: 30.
- Casco Completo: Atuendo protector que cubre por completo el rostro, solo dejando orificios para los ojos. Beneficios: +4 de Protección contra críticos. Además, da desventaja a atentos del enemigo de ser cegar con luminosidad. Carga: 2. Calidad: 3. Precio: 60.
- Gambesón: Es un jubón acolchado que cubre brazos, torso y parte de las piernas. Beneficios: +1 de Defensa. Carga: 1. Calidad: 2. Precio: 50.
- Brigantina: Es una coraza compuesta de laminas de acero a modo de escamas sobre tela fuerte, como lona o cuero. Beneficios: +2 de Defensa y +1 de Protección. Carga: 2. Calidad: 3. Precio: 500. Límita valor de Destreza a 18.
- Cota de Mallas: Es una armadura compuesta de anillas de hierro forjado o acero, entrelazadas entre sí en un patrón complejo que les permite absorber impactos. Requiere Fuerza 10. Beneficios: +3 de Defensa y +2 de Protección. Carga: 2. Calidad: 4. Precio: 1200. Límita valor de Destreza a 17.
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