Exploración
La
actividad de adentrarse a través de territorios inhóspitos es el quehacer
diario de un aventurero. Esto se representa a través de un mapa; el que puede
ser una representación gráfica, una serie de cartas, piezas específicas o
cualquier tipo modelaje útil para que los jugadores puedan entender su
localización. Cada mapa debe ser dividido en áreas; las mismas que pueden ser
representadas por hexágonos, cuadros, nodos, territorios separados, cartas o por
otro tipo de separación. Las compañías de los jugadores son representadas por
un ícono, token o las indicaciones de narrador. Su ruta es marcada desde el
comienzo de la travesía a su objetivo. Esto se hace incluso si es una
exploración general. La idea es llevar un control del terreno explorado e
inexplorado y que se puede encontrar ahí.
Cada
compañía debe cubrir los siguientes roles con uno o más personajes y su formación:
1. Guía: Hace pruebas para cruzar territorios sin perderse,
llegar en el tiempo esperado al objetivo y conseguir refugios para descansar.
Sus pruebas suelen ser de Sabiduría. La aptitud de Supervivencia le da ventaja.
2. Vigilantes: Se dedican a hacer pruebas para avistar
posibles encuentros, detectan trampas de cualquier orden y descubren
situaciones peligrosas para proteger al grupo. Sus pruebas suelen ser de
Sabiduría. La aptitud de Percepción da ventaja.
3. Intendentes: Administran las raciones e
inventario de uso común del grupo, se dedican a recolectar recursos útiles de
la zona y a conseguir botín útil perdido en lo salvaje. Sus pruebas suelen ser
de Inteligencia. La aptitud de Investigación da ventaja. Los intendentes pueden hacer la acción de Cazar y Recolectar si poseen el tiempo disponible, cuenta siempre como si estuvieran cercanos al grupo.
Formación: Indica en la manera que marcha al grupo, permitiendo determinar un frente, flancos y retaguardia. Cuando la compañía viaja activamente en esa formación, la mantienen para efectos de encuentros o enfrentamientos de peligros.
Formación: Indica en la manera que marcha al grupo, permitiendo determinar un frente, flancos y retaguardia. Cuando la compañía viaja activamente en esa formación, la mantienen para efectos de encuentros o enfrentamientos de peligros.
Proceso
de Viaje
1. Preparación: El grupo determina hasta donde desean llegar. La compañía puede planear secciones de 6 horas de viaje o una sección de día (mañana, medio día, tarde y noche) ya que posteriormente se requerirá tomar un descanso. Cada personaje en la compañía toma un de los roles.
2. Marcha: Una compañía regularmente se mueve 3 millas cada hora. Esto se lee 3m/1hr. Medios de transporte, objetos mágicos y habilidades especiales pueden mejorar o empeorar la velocidad. Los mapas suelen dividirse en millas por áreas, hexágonos o cualquier método preferido, permitiendo determinar cuando pasa de una locación a otra.
2. Marcha: Una compañía regularmente se mueve 3 millas cada hora. Esto se lee 3m/1hr. Medios de transporte, objetos mágicos y habilidades especiales pueden mejorar o empeorar la velocidad. Los mapas suelen dividirse en millas por áreas, hexágonos o cualquier método preferido, permitiendo determinar cuando pasa de una locación a otra.
2.
Encuentros: Si hay posibilidad de enfrentar enemigos, se lanza
1d6, llamado el dado de encuentro. Según la tabla de encuentros, se determina
si hay un combate o si sucede algo diferente según lo preparado o improvisado por el narrador.
3.
Perdida: Si la compañía pierde puntos de referencias obvios
como ríos, bordes boscosos o montañas durante su viaje. El guía del grupo hace
una prueba de SAB contra la dificultad para perderse del terreno al final del
viaje.
4. Llegada: Se llega al punto esperado. Si se ha marchado por durante un total de 6 horas., los personajes acumulan 1 Punto de Fatiga. Sin embargo, los personajes pueden esforzarse más y continuar acumulando 1 punto de Fatiga por cada 6 horas de viaje, sin embargo, acumular 6 es fatal y las penalizaciones a pruebas empeoran acumulativamente. Una vez acabado el viaje, los personajes pueden tomar acciones de exploración.
4. Llegada: Se llega al punto esperado. Si se ha marchado por durante un total de 6 horas., los personajes acumulan 1 Punto de Fatiga. Sin embargo, los personajes pueden esforzarse más y continuar acumulando 1 punto de Fatiga por cada 6 horas de viaje, sin embargo, acumular 6 es fatal y las penalizaciones a pruebas empeoran acumulativamente. Una vez acabado el viaje, los personajes pueden tomar acciones de exploración.
Reglas
de Fatiga
La
Fatiga es una penalización que se sufre por etapas. Cada punto de fatiga reduce en -1 todos los atributos y
5 pies de velocidad de manera acumulativa hasta 6 de fatiga. En 6 puntos de fatiga, el protagonista cae extenuado muriendo. Entonces, debe hacer una prueba de CON contra 15, con el valor actual de Consititución.
Condiciones
de Viaje
Las
tablas representan variaciones en condiciones de viaje. El tiempo añadido
indica la cantidad de horas extras que toma y la dificultad para evitar
perderse.
Acciones
de Exploración
Es
posible tomar otras acciones de exploración en un área para conseguir ciertos
beneficios tales como investigar, recolectar materiales, conseguir rutas o
acampar.
- Construir
un campamento: Es una labor de 4 horas de al menos 4 individuos. Cada individuo faltante agrega de labor y cada individuo extra
reduce la labor en 1 hora, a un mínimo de 30 minutos. El campamento requiere 10
unidades de leña para contar con refugios básicos, fogata y estacas de
perímetro. El campamento brinda protección contra efectos menores ambientales, ventaja en pruebas para vigilar la zona y comodidas para hacer un descanso largo. Si es abandonado, se lanza 1d6; en 1 el campamento tiene nuevos
ocupantes; en 2 o 3, se h dañado y toma la mitad del tiempo y material original
para repararlo; en 4, 5 y 6 el campamento sigue como lo dejaron.
- Descanso Corto: Es un espacio de recuperación donde la compañía puede recuperar energías para evitar la fatiga del viaje. Deben detener su marcha y pasar una hora en labores de poco esfuerzo como leer un libro, vigilar la zona, realizar una artesanía o cualquier actividad considerada como de poco esfuerzo. Esto recupera un dado de Salud y un punto de fatiga. Según lo pida el narrador requerida comer algo o usar suministros médicos.
- Descanso Largo 2 pueden ser en actividades lígeras como vigilar la zona, afilar un arma, componer una canción o similar. Ganar los beneficios de un descanso largo en viaje requiere cierto nivel de comodidad, como mínimo un saco de dormir o una tienda. De lo contrario, personaje deberá hacer una prueba de CON contra 15 para poder descansar bien. De fallar, solo gana los efectos de un descanso corto. Un descanso largo recupera la Salud Entera y tres puntos de fatiga. Según lo pida el narrador requerida comer algo o usar suministros médicos.
- Establecer
Ruta:
Es una labor de 4 horas. Por cada personaje más que asista, brinda ventaja a la
tirada o reduce el tiempo a la mitad hasta un mínimo de 30 minutos. Esto requiere
una prueba de SAB contra la dificultad para perderse. En un éxito, se logra
establecer una ruta que reduce a la mitad el tiempo tomado para viajar en el
área.
- Investigar
un Área: Es una labor de 2 horas de un personaje. Por cada
personaje más que asista, brinda ventaja a la tirada o reduce el tiempo a la
mitad hasta un mínimo de 30 minutos. Esto requiere una prueba de SAB contra
dificultad 15. En un éxito, se logra conseguir un punto de interés o se
determina que no hay nada más que ver en el área.
- Marchar Tramo: La compañía anda un tramo del viaje. El narrador describe el viaje y pide las tiradas que sea necesarias para los roles. Se resuelve cualquier prueba, encuentro o situación, al final de la escena se ha viajado ese tramo a menos que la narración indique otra cosa. La compañía decide si continuar o tomar otra acción. Luego de marchar medío día, es necesario un descanso corto para evitar efectos de fatiga. Luego de marchar un día entero, es necesario un descanso largo o hacer pruebas de fatiga por cada hora siguiente. La dificultad de la misma aumenta por hora: la primera hora es 10, la segunda hora es 15, la tercera es 20 y las siguientes es 25. Al fallar, el personaje cae dormido, pero no necesariamente gana los beneficios de un descanso largo.
- Seguir
Rastro o Huellas: Es una labor cuyo tiempo varía según la
distancia. La tirada es SAB contra la Sabiduría del objetivo.
Condiciones
de Viaje
Las
tablas representan variaciones en condiciones de viaje. El tiempo añadido
indica la cantidad de horas extras que toma y la dificultad para evitar
perderse.
Territorio
|
Tiempo Añadido
|
Dif. para perderse
|
Camino
|
0
|
Ninguna
|
Planicies
|
+1
|
SAB contra 10
|
Valles
|
+2
|
SAB contra 10
|
Bosques
|
+3
|
SAB contra 10
|
Desierto
|
+4
|
SAB contra 15
|
Jungla
|
+5
|
SAB contra 15
|
Pantano
|
+6
|
SAB contra 15
|
Montaña
|
+7
|
SAB contra 20
|
Ruinas/Cavernas
|
+8
|
SAB contra 20
|
Clima
|
Tiempo Añadido
|
Dif. para perderse
|
Despejado
|
0
|
0
|
Lluvioso
|
+1
|
+2
|
Ventisca
|
+2
|
+4
|
Nublado
|
+3
|
+6
|
Tormentoso
|
+4
|
+8
|
Lejanía
|
Encuentros
|
Dif. para perderse
|
1-2 Áreas
|
1/6
|
Ninguna
|
3-4 Áreas
|
2/6
|
+1
|
5-6 Áreas
|
3/6
|
+2
|
7+ Áreas
|
4/6
|
+3
|
El
Insufrible Pasaje del Tiempo
Los
territorios, el clima y la lejanía de la civilización cambian dramáticamente la
dificultad del viaje, haciéndolos más tortuosos, largos y letales. El pasaje
del tiempo es clave porque cada hora o día que pasa los personajes resistir efectos
de fatiga, consumir raciones para mantenerse alimentados, enfrentarse a
condiciones ásperas de terreno y enfrentar encuentros con criaturas hostiles;
lo que se hace más común a medida que se alejan de una zona civilizada.
Medios
de Transporte
Utilizar
medios de transporte es útil si estos pueden adaptarse a las condiciones de
terreno. Además, reducen los efectos de fatiga doblando la cantidad de horas
que se necesitan para tomar descansos parciales. Sin embargo, su utilidad mayor
es permitir transportar mayor carga para la recolección de un buen botín. En
caso de grupos que deseen mantenerse unidos y no todos tengan transporte, el
grupo se mueve siempre a la velocidad de sus miembros más lentos. De lo
contrario, estos se separan. Sin importar cuanto se haya reducido el tiempo de
viaje por un medio de transporte, vuele o navegue, el tiempo mínimo de un
recorrido es de 30 minutos por área.
Transporte
|
Descripción
|
Velocidad
|
Caballo
|
Los
caballos son rápidos pero su ventaja está limitada a territorios donde su
velocidad pueda aprovecharse. Desiertos, Junglas, Pantanos, Ruinas y Cavernas
son áreas donde su ventaja desaparece.
|
1mil/1hra
Limitado
2mil/2hrs
6
espacios de carga.
|
Purasangre
|
Son
caballos de élite más rápido a sus pares, pero con sus mismas limitaciones.
|
1mil/30min
8
espacios de carga.
|
Buey/Elefante
|
No
son realmente mucho más rápido, pero pueden traer con ellos vagones
completamente cargado. Son usados principalmente por mercaderes, banqueros y
transportistas.
|
1mil/2hrs
16
espacios de carga.
|
Burro
|
Es
una bestia dócil de carga que posee las limitaciones de un caballo, pero puede
traer consigo una carreta.
|
1mil/2hrs
20
espacios de carga.
|
Carruaje
|
Diseñado
para viajar en caminos
exclusivamente
y empujado por bestias, son rápidos y efectivos medios de transporte.
|
1mil/1hra
20
espacios de carga.
|
Caravana
|
Un
carruaje de mayor carga y asistentes que carruajes regulares. Puede viajar
por rutas, planicies y valles. Suelen ser objetivos de asaltadores.
|
1mil/2hrs
40
espacios de carga.
|
Transporte
Comercial
|
Dependiendo
de la zona estos pueden ser una serie de caravanas protegidas, carretas
cargando material u una serie de transportes que se dedican a llevar
materiales de un lugar a otro. Pueden transportar viajeros a un precio
ofreciendo su protección.
|
1mil/2hrs
40
espacios de carga.
|
Heraldo de la Orden
|
Son
mensajeros de gran importancia que viajan en el mejo tipo de carruaje disponible. Sirven para enviar
cartas.
|
1mil/30min
|
Viaje
sobre mar
Viajar
en el mar es mucho más rápido que en tierra y sólo se puede hacer correctamente
sobre un medio de transporte. Alguien que nade le cuesta el doble moverse de
área mientras nada, no tiene dónde descansar y le tocaría resistir fatiga cada
hora; lo que lo hace casi imposible a excepción de un especialista. Sin
embargo, si es anfibio puede viajar sobre el mar, tal como si viajara en tierra
e ignorando efectos del territorio. El transporte medio se mueve en un área
marítima con una de 1 área por cada 3 horas. Transportes de mayor velocidad
pueden aumentar esta velocidad. La amenaza cambia debido a la naturaleza
solitaria de las aguas y cambia debido a la naturaleza solitaria de las aguas y
el clima es el factor relevante para determinar cambios.
*La
velocidad de los barcos pueden ser modificadas por el viento. El descriptor
solo responde a la velocidad usual.
Transporte
|
Descripción
|
Velocidad
|
Canoa/Bote
|
Las
canoas/botes pueden viajar con facilidad por corrientes estrechas o por el mar.
Sin embargo, tiene desventaja contra pruebas en contra de marea fuerte.
|
1mil/2hrs
|
Barco Pesquero
|
Barcos
especializados para viajar en lagos y zonas costeras. Posee ventaja para
pruebas de Cazar y Recolectar peces en el mar.
|
1mil/30min
50 espacios de carga.
|
Galera
|
Barco
alargado manejado por una tripulación esqueleto de 6 y que puede transportar
hasta 16 individuos.
|
1mil/20 min
30 espacios de carga.
|
Barco
|
Transporte
que requiere una tripulación esqueleto de 12 individuos para funcionar.
Efectivo para el de ultramar. Puede transportar hasta 40 individuos sin
problema.
|
1mil/20 min
El límite de la carga es decidido por
el narrador.
|
Barcaza
|
Transporte
similar al barco que requiere una tripulación esqueleto de 16 individuos,
pero con una capacidad superior de 60 individuos.
|
1mil/20 min
El límite de la carga es decidido por el narrador.
|
Barco de Guerra
|
Transporte
como el barco, pero diseñado para perseguir y abordar
|
1mil/10 min
|
Viento,
mareas y velas
El clima afecta justo como es descrito para la
tierra, pero además el nivel de la marea y condiciones geográfica especiales
pueden presentar problemas para los transportes
Transporte
|
Tiempo
|
Dificultad para perderse
|
Viento
Muerto
|
+1 hora por milla
|
Ninguna
|
Marea Baja
|
Regular
|
Ninguna
|
Marea
Alta
|
+1
milla por tiempo
|
SAB contra 10
|
Contra Viento
|
+2
horas por milla
|
SAB contra 15
|
Tormenta
|
+3
hora por milla
|
SAB contra 20
|
Viaje
entre las nubes
Viajar
por el aire requiere una criatura o transporte aéreo. La velocidad de vuelo
suele ser 6 millas por 1 hora. Quienes vuelan ignorar todos los obstáculos de
la superficie y sólo pueden ser detenidos por otros voladores. No suelen
existir amenazas aéreas, a excepción de zonas montañosas donde ese tipo de
criaturas anidan, vientos tormentosos o temperaturas extremas. Esto es decidido
por la ambientación del narrador. Al igual que en el mar es el clima lo que
hace más decisivo. El trayecto puede ser incluso imposible si una tornado o
tormenta lo evitan.
Transporte
|
Descripción
|
Velocidad
|
Barco
Volador
|
Es
un barco en el aire y requiere una tripulación esqueleto de 12 individuos.
Normalmente impulsado por magia o tecnología de motor a vapor.
|
6millas/1hra
El límite de la carga es decidido por el narrador.
|
Gran Ave
Hipogrifo
Ruc
|
Monturas
aéreas capaces transportar a un par de individuos y con ventaja a hacer
maniobras.
|
3millas/1hra
10 espacios de carga.
|
Globo
Zeppelin
|
Vehículos
basados en aire caliente e impulsados por motores, magia o algún otro medio.
Desventaja para enfrentarse a clima tormentoso. Solo requiere una tripulación
|
1mil/30min
50 espacios de carga.
|
Draco
Guiverno
|
Monturas
pesadas aéreas
con
armadura de escalas, combatientes naturales.
|
6millas/1hra
20 espacios de carga.
|
Dragón
|
Criatura
legendaria que suele surcar los cielos con gran velocidad y una ferocidad
incomparable.
|
6millas/30min
30 espacios de carga.
|
Peligros
de Viaje
Los
personajes se exponen a múltiples peligros que van más allá de combatir
monstruos y enfrentarse a trampas, muchos de ellos son productos de situaciones
que privan al personaje de cosas esenciales.
Luego
de un día sin dormir se sufre privación del sueño, el personaje sufre 1
punto fatiga por cada día que continúe de la sin dormir. La fatiga no puede
recuperarse hasta tener un descanso largo.
Se
sufre inanición al no comer por un día entero. Cada día sin comer impone
una prueba de CON 10. En un éxito, aguanta el hambre. En un fallo, sufre un
punto de fatiga. Cualquier consumo de ración para este proceso.
Se
sufre de deshidratación al no beber algún líquido por un día entero o al
enfrentarse a un calor extremo. Cada día sin beber o fallando pruebas CON contra
15. En un éxito, aguanta la sed. En un fallo, sufre un punto de fatiga. Cualquier
consumo de líquidos para este proceso.
Se
sufre de frío al ser sometido a bajas temperaturas o estar húmedo por
largo tiempo. Cada día sin tratar el estado, acumula un punto de fatiga.
Abrigos y fuentes de calor dan ventaja a combatirlos.
Se
sufre de asfixia al no poder respirar por más de dos minutos o al ser
dejado sin aliento de manera forzosa. Cada comienzo de ronda el personaje
recibirá 1d6 de daño hasta conseguir recuperar el aliento o morir asfixiado.
El
envenenamiento suele afectar un atributo o hacer daño. Los venenos
pueden ser resistido con una prueba de CON. Si el objetivo es afectado y se
trata de un atributo, impone desventaja en cualquier tirada de este. Cuando se
trata del daño, hace cierta cantidad de daño hasta que el personaje cae inconsciente.
Si el veneno es letal, continuará haciendo daño hasta ser curado o resistido.
Las
enfermedades son causadas por múltiples razones. Desde un mosquito a una
plaga mágica. Cada enfermedad trae su descriptor. Sin embargo, la mayoría provoca
niveles de fatiga que no se pueden retirar con descansos. Otras en mayor
detalle pueden hacer perder el valor de atributos hasta llevarlos a 0. Por
ejemplo, una fuerte fiebre puede causar que los valores de Constitución se
vayan perdiendo.
Movimiento
Irregular
Se
le llama movimiento irregular a cualquier forma de desplazamiento que no sea
cómoda o natural para el personaje en cuestión. Esto se penaliza haciendo que
los personajes deban usar el doble de valor en pies para movilizarse. Ciertos
talentos pueden permitir que los personajes desarrollen nuevos modos de
movimiento o un linaje en específico puede tener facilidad para movilizarse.
Las
fuentes de luz
Existen
cuatro niveles de luz:
-
Destello: La luz es tan fuerte que ciega. Quienes miran rectamente
deben hacer una tirada de Sabiduría contra dificultad 15 para no quedar cegados
1d4 turnos.
-
Claridad: Se puede ver sin problemas.
-
Opacidad: Apenas se puede ver apropiadamente por ciertas
zonas iluminadas. Quienes se mueven en sigilo ganan ventaja y las pruebas de
percepción imponen desventaja en pruebas de avistamiento. Tener visión nocturna
permite ver sin problemas en este nivel de luz.
-
Penumbra: Total oscuridad. Quienes están dentro de ella no
pueden ver y fallan automáticamente cualquier tirada que implique visión a
menos que tengan algún medio para guiarse. Tener visión nocturna permite ver
como si este fuera opacidad, pero igual se gana ventaja en sigilo y se sufre
desventaja en pruebas de avistamiento.
Demencia
Es
un efecto provocado por daño psíquico, efectos mentales, al enfrentar seres con
auras capaces de perturbar la psique de los mortales o momentos traumáticos.
Cuando esto sucede, el personaje debe hacer una prueba de SAB contra la
dificultad correspondiente o sufrir de un efecto de locura de manera temporal.
Si un personaje cae a 0 de Salud como producto d un daño o efecto similar al
descrito, el efecto se vuelve permanente
Locura
1d10
|
Descripción
del efecto
|
1.
Adicción
|
Sin
la substancia, no puedes recuperar Salud.
|
2. Fobia
|
Miedo
irresistible contra el objeto del miedo.
|
3.
Depresión
|
Al
sacar 1, pierdes tu turno entero pensando.
|
4. Paranoia
|
No
puedes ganar beneficios de aliados.
|
5.
Codicia
|
Deseo
irresistible de tomar el botín posible.
|
6. Delirante
|
A
veces ves cosas que no están ahí.
|
7.
Pesadillas
|
Un
descanso largo requiere SAB contra 10.
|
8. Inquieto
|
Desventaja
en pruebas que requieran cuidado.
|
9.
Famélico
|
Aceptar
comer requiere SAB contra 10.
|
10. Voces
|
Hablas
con seres invisibles. Desventaja en pruebas sociales cuando esto sucede.
|
Desastres
naturales
Cambios
climáticos o geográficos serios cómo deslizamiento de tierra, huracanes,
erupciones, terremotos y cambian las condiciones del terreno en las áreas
afectadas.
Desastre
|
Efectos
sobre el área
|
Deslizamiento
de tierra
|
Una
zona de roca, grava y tierra obstruye un área. Se considera como una zona
montañosa con terreno difícil.
|
Erupción
|
Una
explosión se dispara cubriendo de lava las áreas más cercanas y disparando
fuego a hasta dos áreas alrededor de él. Los presentes en el área deben hacer
una prueba de DES contra 15. En un éxito, reciben la mitad del daño de fuego
determinado por el narrador. En un fallo, el total. El área reduce un nivel
de luz por 1d6 semanas.
|
Hendedura
|
Crea
un abismo en el área, estructuras y criaturas son consumidas, recibiendo daño
de caída. El área afectada es impasable por tierra, pero es un acceso al
subterráneo.
|
Inundación
|
Los
presentes en el área deben hacer una prueba de DES contra 15. En un éxito,
eres arrastrado por el agua. En un fallo, caes en asfixia y pierdes la prueba
automáticamente. Eres llevado hasta una nueva locación. Edificios de madera,
arcilla o material flexible tienen 3 en 6 posibilidades de ser destruido por
la marea. El área se convierte en mar por 1d6 semanas.
|
Plaga
|
La
zona en cuestión es condenada o atacada por una plaga de insectos o una
enfermedad. El área es incultivable y hay 3 en 6 oportunidad que los
presentes tengan que hacer pruebas de enfermedad.
|
Tornado
|
El
área está bloqueada.2 en 6 chance que caigan estructuras ellas y quiénes
estén deben buscar refugio o ser levantados por el ciclón.
|
Tormenta
de Arena/Nieve
|
Los
presentes se encuentran cegados más allá de 20 pies, en terreno difícil y
sufren 1 de fatiga por cada 30 minutos de sufrir la tormenta.
|
Peligro
|
Menor
|
Intermedio
|
Alto
|
Ácido
|
2d6 de ácido
|
4d6 de ácido
|
6d6 de ácido
|
Aire Pútrido
|
2d6 necrótico
|
4d6 necrótico
|
6d6 necrótico
|
Agua
Gélida
|
1d6 de hielo
|
2d6 de hielo
|
3d6 de hielo
|
Avalancha
|
3d6 cinético
|
6d6 cinético
|
9d6 cinético
|
Derrumbe
|
4d6 cinético
|
8d6 cinético
|
12d6 cinético
|
Fuego
|
3d6 de fuego
|
6d6 de fuego
|
9d6 de fuego
|
Granizo
|
1d6 cinético
|
2d6 cinético
|
3d6 cinético
|
Radiación
|
2d6 necrótico
|
4d6 necrótico
|
6d6 necrótico
|
Relámpago
|
3d6 de relámpago
|
6d6
de relámpago
|
9d6
de relámpago
|
Magma
|
6d6
de fuego
|
12d6
de fuego
|
18d6
de fuego
|
Veneno
|
2d6
de veneno
|
4d6
de veneno
|
6d6
de veneno
|
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