C004 - Exploración


Exploración

La actividad de adentrarse a través de territorios inhóspitos es el quehacer diario de un aventurero. Esto se representa a través de un mapa; el que puede ser una representación gráfica, una serie de cartas, piezas específicas o cualquier tipo modelaje útil para que los jugadores puedan entender su localización. Cada mapa debe ser dividido en áreas; las mismas que pueden ser representadas por hexágonos, cuadros, nodos, territorios separados, cartas o por otro tipo de separación. Las compañías de los jugadores son representadas por un ícono, token o las indicaciones de narrador. Su ruta es marcada desde el comienzo de la travesía a su objetivo. Esto se hace incluso si es una exploración general. La idea es llevar un control del terreno explorado e inexplorado y que se puede encontrar ahí.

Cada compañía debe cubrir los siguientes roles con uno o más personajes y su formación:
1. Guía: Hace pruebas para cruzar territorios sin perderse, llegar en el tiempo esperado al objetivo y conseguir refugios para descansar. Sus pruebas suelen ser de Sabiduría. La aptitud de Supervivencia le da ventaja.
2. Vigilantes: Se dedican a hacer pruebas para avistar posibles encuentros, detectan trampas de cualquier orden y descubren situaciones peligrosas  para proteger al grupo. Sus pruebas suelen ser de Sabiduría. La aptitud de Percepción da ventaja.
3. Intendentes: Administran las raciones e inventario de uso común del grupo, se dedican a recolectar recursos útiles de la zona y a conseguir botín útil perdido en lo salvaje. Sus pruebas suelen ser de Inteligencia. La aptitud de Investigación da ventaja. Los intendentes pueden hacer la acción de Cazar y Recolectar si poseen el tiempo disponible, cuenta siempre como si estuvieran cercanos al grupo. 
Formación: Indica en la manera que marcha al grupo, permitiendo determinar un frente, flancos y retaguardia. Cuando la compañía viaja activamente en esa formación, la mantienen para efectos de encuentros o enfrentamientos de peligros.

Proceso de Viaje
1. Preparación: El grupo determina hasta donde desean llegar. La compañía puede planear secciones de 6 horas de viaje o una sección de día (mañana, medio día, tarde y noche) ya que posteriormente se requerirá tomar un descanso. Cada personaje en la compañía toma un de los roles.

2. Marcha: Una compañía regularmente se mueve 3 millas cada hora. Esto se lee 3m/1hr. Medios de transporte, objetos mágicos y habilidades especiales pueden mejorar o empeorar la velocidad. Los mapas suelen dividirse en millas por áreas, hexágonos o cualquier método preferido, permitiendo determinar cuando pasa de una locación a otra.

2. Encuentros: Si hay posibilidad de enfrentar enemigos, se lanza 1d6, llamado el dado de encuentro. Según la tabla de encuentros, se determina si hay un combate o si sucede algo diferente según lo preparado o improvisado por el narrador.

3. Perdida: Si la compañía pierde puntos de referencias obvios como ríos, bordes boscosos o montañas durante su viaje. El guía del grupo hace una prueba de SAB contra la dificultad para perderse del terreno al final del viaje.

4. Llegada: Se llega al punto esperado. Si se ha marchado por durante un total de 6 horas., los personajes acumulan 1 Punto de Fatiga. Sin embargo, los personajes pueden esforzarse más y continuar acumulando 1 punto de Fatiga por cada 6 horas de viaje, sin embargo, acumular 6 es fatal y las penalizaciones a pruebas empeoran acumulativamente.  Una vez acabado el viaje, los personajes pueden tomar acciones de exploración.

Reglas de Fatiga
La Fatiga es una penalización que se sufre por etapas. Cada punto de fatiga reduce en -1 todos los atributos y 5 pies de velocidad de manera acumulativa hasta 6 de fatiga. En 6 puntos de fatiga, el protagonista cae extenuado muriendo. Entonces, debe hacer una prueba de CON contra 15, con el valor actual de Consititución.

Condiciones de Viaje
Las tablas representan variaciones en condiciones de viaje. El tiempo añadido indica la cantidad de horas extras que toma y la dificultad para evitar perderse.

Acciones de Exploración
Es posible tomar otras acciones de exploración en un área para conseguir ciertos beneficios tales como investigar, recolectar materiales, conseguir rutas o acampar. 

- Construir un campamento: Es una labor de 4 horas de al menos 4 individuos. Cada individuo faltante agrega de labor y cada individuo extra reduce la labor en 1 hora, a un mínimo de 30 minutos. El campamento requiere 10 unidades de leña para contar con refugios básicos, fogata y estacas de perímetro. El campamento brinda protección contra efectos menores ambientales, ventaja en pruebas para vigilar la zona y comodidas para hacer un descanso largo. Si es abandonado, se lanza 1d6; en 1 el campamento tiene nuevos ocupantes; en 2 o 3, se h dañado y toma la mitad del tiempo y material original para repararlo; en 4, 5 y 6 el campamento sigue como lo dejaron.
 
- Descanso Corto: Es un espacio de recuperación donde la compañía puede recuperar energías para evitar la fatiga del viaje. Deben detener su marcha y pasar una hora en labores de poco esfuerzo como leer un libro, vigilar la zona, realizar una artesanía o cualquier actividad considerada como de poco esfuerzo. Esto recupera un dado de Salud y un punto de fatiga. Según lo pida el narrador requerida comer algo o usar suministros médicos.
 
- Descanso Largo 2 pueden ser en actividades lígeras como vigilar la zona, afilar un arma, componer una canción o similar. Ganar los beneficios de un descanso largo en viaje requiere cierto nivel de comodidad, como mínimo un saco de dormir o una tienda. De lo contrario, personaje deberá hacer una prueba de CON contra 15 para poder descansar bien. De fallar, solo gana los efectos de un descanso corto. Un descanso largo recupera la Salud Entera y tres puntos de fatiga. Según lo pida el narrador requerida comer algo o usar suministros médicos.
 
- Establecer Ruta: Es una labor de 4 horas. Por cada personaje más que asista, brinda ventaja a la tirada o reduce el tiempo a la mitad hasta un mínimo de 30 minutos. Esto requiere una prueba de SAB contra la dificultad para perderse. En un éxito, se logra establecer una ruta que reduce a la mitad el tiempo tomado para viajar en el área.

- Investigar un Área: Es una labor de 2 horas de un personaje. Por cada personaje más que asista, brinda ventaja a la tirada o reduce el tiempo a la mitad hasta un mínimo de 30 minutos. Esto requiere una prueba de SAB contra dificultad 15. En un éxito, se logra conseguir un punto de interés o se determina que no hay nada más que ver en el área.
 
- Marchar Tramo: La compañía anda un tramo del viaje. El narrador describe el viaje y pide las tiradas que sea necesarias para los roles. Se resuelve cualquier prueba, encuentro o situación, al final de la escena se ha viajado ese tramo a menos que la narración indique otra cosa. La compañía decide si continuar o tomar otra acción. Luego de marchar medío día, es necesario un descanso corto para evitar efectos de fatiga. Luego de marchar un día entero, es necesario un descanso largo o hacer pruebas de fatiga por cada hora siguiente. La dificultad de la misma aumenta por hora: la primera hora es 10, la segunda hora es 15, la tercera es 20 y las siguientes es 25. Al fallar, el personaje cae dormido, pero no necesariamente gana los beneficios de un descanso largo.

- Seguir Rastro o Huellas: Es una labor cuyo tiempo varía según la distancia. La tirada es SAB contra la Sabiduría del objetivo.

Condiciones de Viaje

Las tablas representan variaciones en condiciones de viaje. El tiempo añadido indica la cantidad de horas extras que toma y la dificultad para evitar perderse.


Territorio
Tiempo Añadido
Dif. para perderse
Camino
0
Ninguna
Planicies
+1
SAB contra 10
Valles
+2
SAB contra 10
Bosques
+3
SAB contra 10
Desierto
+4
SAB contra 15
Jungla
+5
SAB contra 15
Pantano
+6
SAB contra 15
Montaña
+7
SAB contra 20
Ruinas/Cavernas
+8
SAB contra 20


Clima
Tiempo Añadido
Dif. para perderse
Despejado
0
0
Lluvioso
+1
+2
Ventisca
+2
+4
Nublado
+3
+6
Tormentoso
+4
+8

Lejanía
Encuentros
Dif. para perderse
1-2 Áreas
1/6
Ninguna
3-4 Áreas
2/6
+1
5-6 Áreas
3/6
+2
7+ Áreas
4/6
+3

El Insufrible Pasaje del Tiempo
Los territorios, el clima y la lejanía de la civilización cambian dramáticamente la dificultad del viaje, haciéndolos más tortuosos, largos y letales. El pasaje del tiempo es clave porque cada hora o día que pasa los personajes resistir efectos de fatiga, consumir raciones para mantenerse alimentados, enfrentarse a condiciones ásperas de terreno y enfrentar encuentros con criaturas hostiles; lo que se hace más común a medida que se alejan de una zona civilizada.

Medios de Transporte
Utilizar medios de transporte es útil si estos pueden adaptarse a las condiciones de terreno. Además, reducen los efectos de fatiga doblando la cantidad de horas que se necesitan para tomar descansos parciales. Sin embargo, su utilidad mayor es permitir transportar mayor carga para la recolección de un buen botín. En caso de grupos que deseen mantenerse unidos y no todos tengan transporte, el grupo se mueve siempre a la velocidad de sus miembros más lentos. De lo contrario, estos se separan. Sin importar cuanto se haya reducido el tiempo de viaje por un medio de transporte, vuele o navegue, el tiempo mínimo de un recorrido es de 30 minutos por área.
 
Transporte
Descripción
Velocidad
Caballo
Los caballos son rápidos pero su ventaja está limitada a territorios donde su velocidad pueda aprovecharse. Desiertos, Junglas, Pantanos, Ruinas y Cavernas son áreas donde su ventaja desaparece.
1mil/1hra
Limitado
2mil/2hrs
6 espacios de carga.
Purasangre
Son caballos de élite más rápido a sus pares, pero con sus mismas limitaciones.
1mil/30min
8 espacios de carga.
Buey/Elefante
No son realmente mucho más rápido, pero pueden traer con ellos vagones completamente cargado. Son usados principalmente por mercaderes, banqueros y transportistas.
1mil/2hrs
16 espacios de carga.
Burro
Es una bestia dócil de carga que posee las limitaciones de un caballo, pero puede traer consigo una carreta.
1mil/2hrs
20 espacios de carga.
Carruaje
Diseñado para viajar en caminos
exclusivamente y empujado por bestias, son rápidos y efectivos medios de transporte.
1mil/1hra
20 espacios de carga.
Caravana
Un carruaje de mayor carga y asistentes que carruajes regulares. Puede viajar por rutas, planicies y valles. Suelen ser objetivos de asaltadores.
1mil/2hrs
40 espacios de carga.
Transporte Comercial
Dependiendo de la zona estos pueden ser una serie de caravanas protegidas, carretas cargando material u una serie de transportes que se dedican a llevar materiales de un lugar a otro. Pueden transportar viajeros a un precio ofreciendo su protección.
1mil/2hrs
40 espacios de carga.
Heraldo de la Orden
Son mensajeros de gran importancia que viajan en el mejo tipo de carruaje disponible. Sirven para enviar cartas.
1mil/30min


Viaje sobre mar
Viajar en el mar es mucho más rápido que en tierra y sólo se puede hacer correctamente sobre un medio de transporte. Alguien que nade le cuesta el doble moverse de área mientras nada, no tiene dónde descansar y le tocaría resistir fatiga cada hora; lo que lo hace casi imposible a excepción de un especialista. Sin embargo, si es anfibio puede viajar sobre el mar, tal como si viajara en tierra e ignorando efectos del territorio. El transporte medio se mueve en un área marítima con una de 1 área por cada 3 horas. Transportes de mayor velocidad pueden aumentar esta velocidad. La amenaza cambia debido a la naturaleza solitaria de las aguas y cambia debido a la naturaleza solitaria de las aguas y el clima es el factor relevante para determinar cambios.

*La velocidad de los barcos pueden ser modificadas por el viento. El descriptor solo responde a la velocidad usual. 

Transporte
Descripción
Velocidad
Canoa/Bote
Las canoas/botes pueden viajar con facilidad por corrientes estrechas o por el mar. Sin embargo, tiene desventaja contra pruebas en contra de marea fuerte.
1mil/2hrs
Barco Pesquero
Barcos especializados para viajar en lagos y zonas costeras. Posee ventaja para pruebas de Cazar y Recolectar peces en el mar.
1mil/30min
50 espacios de carga.
Galera
Barco alargado manejado por una tripulación esqueleto de 6 y que puede transportar hasta 16 individuos.
1mil/20 min
30 espacios de carga.
Barco
Transporte que requiere una tripulación esqueleto de 12 individuos para funcionar. Efectivo para el de ultramar. Puede transportar hasta 40 individuos sin problema.
1mil/20 min
El límite de la carga es decidido por el narrador.
Barcaza
Transporte similar al barco que requiere una tripulación esqueleto de 16 individuos, pero con una capacidad superior de 60 individuos.
1mil/20 min
El límite de la carga es decidido por el narrador.
Barco de Guerra
Transporte como el barco, pero diseñado para perseguir y abordar
1mil/10 min


Viento, mareas y velas
El clima afecta justo como es descrito para la tierra, pero además el nivel de la marea y condiciones geográfica especiales pueden presentar problemas para los transportes


Transporte
Tiempo
Dificultad para perderse
Viento Muerto
+1 hora por milla
Ninguna
Marea Baja
Regular
Ninguna
Marea Alta
+1 milla por tiempo
SAB contra 10
Contra Viento
+2 horas por milla
SAB contra 15
Tormenta
+3 hora por milla
SAB contra 20

Viaje entre las nubes
Viajar por el aire requiere una criatura o transporte aéreo. La velocidad de vuelo suele ser 6 millas por 1 hora. Quienes vuelan ignorar todos los obstáculos de la superficie y sólo pueden ser detenidos por otros voladores. No suelen existir amenazas aéreas, a excepción de zonas montañosas donde ese tipo de criaturas anidan, vientos tormentosos o temperaturas extremas. Esto es decidido por la ambientación del narrador. Al igual que en el mar es el clima lo que hace más decisivo. El trayecto puede ser incluso imposible si una tornado o tormenta lo evitan.



Transporte
Descripción
Velocidad
Barco Volador
Es un barco en el aire y requiere una tripulación esqueleto de 12 individuos. Normalmente impulsado por magia o tecnología de motor a vapor.
6millas/1hra
El límite de la carga es decidido por el narrador.
Gran Ave
Hipogrifo
Ruc
Monturas aéreas capaces transportar a un par de individuos y con ventaja a hacer maniobras.
3millas/1hra
10 espacios de carga.
Globo
Zeppelin
Vehículos basados en aire caliente e impulsados por motores, magia o algún otro medio. Desventaja para enfrentarse a clima tormentoso. Solo requiere una tripulación
1mil/30min
50 espacios de carga.
Draco
Guiverno
Monturas pesadas aéreas
con armadura de escalas, combatientes naturales.
6millas/1hra
20 espacios de carga.
Dragón
Criatura legendaria que suele surcar los cielos con gran velocidad y una ferocidad incomparable.
6millas/30min
30 espacios de carga.

 

Peligros de Viaje
Los personajes se exponen a múltiples peligros que van más allá de combatir monstruos y enfrentarse a trampas, muchos de ellos son productos de situaciones que privan al personaje de cosas esenciales.

Luego de un día sin dormir se sufre privación del sueño, el personaje sufre 1 punto fatiga por cada día que continúe de la sin dormir. La fatiga no puede recuperarse hasta tener un descanso largo.

Se sufre inanición al no comer por un día entero. Cada día sin comer impone una prueba de CON 10. En un éxito, aguanta el hambre. En un fallo, sufre un punto de fatiga. Cualquier consumo de ración para este proceso.

Se sufre de deshidratación al no beber algún líquido por un día entero o al enfrentarse a un calor extremo. Cada día sin beber o fallando pruebas CON contra 15. En un éxito, aguanta la sed. En un fallo, sufre un punto de fatiga. Cualquier consumo de líquidos para este proceso.

Se sufre de frío al ser sometido a bajas temperaturas o estar húmedo por largo tiempo. Cada día sin tratar el estado, acumula un punto de fatiga. Abrigos y fuentes de calor dan ventaja a combatirlos.

Se sufre de asfixia al no poder respirar por más de dos minutos o al ser dejado sin aliento de manera forzosa. Cada comienzo de ronda el personaje recibirá 1d6 de daño hasta conseguir recuperar el aliento o morir asfixiado.

El envenenamiento suele afectar un atributo o hacer daño. Los venenos pueden ser resistido con una prueba de CON. Si el objetivo es afectado y se trata de un atributo, impone desventaja en cualquier tirada de este. Cuando se trata del daño, hace cierta cantidad de daño hasta que el personaje cae inconsciente. Si el veneno es letal, continuará haciendo daño hasta ser curado o resistido.

Las enfermedades son causadas por múltiples razones. Desde un mosquito a una plaga mágica. Cada enfermedad trae su descriptor. Sin embargo, la mayoría provoca niveles de fatiga que no se pueden retirar con descansos. Otras en mayor detalle pueden hacer perder el valor de atributos hasta llevarlos a 0. Por ejemplo, una fuerte fiebre puede causar que los valores de Constitución se vayan perdiendo.

Movimiento Irregular
Se le llama movimiento irregular a cualquier forma de desplazamiento que no sea cómoda o natural para el personaje en cuestión. Esto se penaliza haciendo que los personajes deban usar el doble de valor en pies para movilizarse. Ciertos talentos pueden permitir que los personajes desarrollen nuevos modos de movimiento o un linaje en específico puede tener facilidad para movilizarse.

Las fuentes de luz
Existen cuatro niveles de luz:
- Destello: La luz es tan fuerte que ciega. Quienes miran rectamente deben hacer una tirada de Sabiduría contra dificultad 15 para no quedar cegados 1d4 turnos.
- Claridad: Se puede ver sin problemas.
- Opacidad: Apenas se puede ver apropiadamente por ciertas zonas iluminadas. Quienes se mueven en sigilo ganan ventaja y las pruebas de percepción imponen desventaja en pruebas de avistamiento. Tener visión nocturna permite ver sin problemas en este nivel de luz.
- Penumbra: Total oscuridad. Quienes están dentro de ella no pueden ver y fallan automáticamente cualquier tirada que implique visión a menos que tengan algún medio para guiarse. Tener visión nocturna permite ver como si este fuera opacidad, pero igual se gana ventaja en sigilo y se sufre desventaja en pruebas de avistamiento.

Demencia
Es un efecto provocado por daño psíquico, efectos mentales, al enfrentar seres con auras capaces de perturbar la psique de los mortales o momentos traumáticos. Cuando esto sucede, el personaje debe hacer una prueba de SAB contra la dificultad correspondiente o sufrir de un efecto de locura de manera temporal. Si un personaje cae a 0 de Salud como producto d un daño o efecto similar al descrito, el efecto se vuelve permanente

Locura 1d10
Descripción del efecto
1. Adicción
Sin la substancia, no puedes recuperar Salud.
2. Fobia
Miedo irresistible contra el objeto del miedo.
3. Depresión
Al sacar 1, pierdes tu turno entero pensando.
4. Paranoia
No puedes ganar beneficios de aliados.
5. Codicia
Deseo irresistible de tomar el botín posible.
6. Delirante
A veces ves cosas que no están ahí.
7. Pesadillas
Un descanso largo requiere SAB contra 10.
8. Inquieto
Desventaja en pruebas que requieran cuidado.
9. Famélico
Aceptar comer requiere SAB contra 10.
10. Voces
Hablas con seres invisibles. Desventaja en pruebas sociales cuando esto sucede.

Desastres naturales
Cambios climáticos o geográficos serios cómo deslizamiento de tierra, huracanes, erupciones, terremotos y cambian las condiciones del terreno en las áreas afectadas. 


Desastre
Efectos sobre el área
Deslizamiento de tierra
Una zona de roca, grava y tierra obstruye un área. Se considera como una zona montañosa con terreno difícil.  
Erupción
Una explosión se dispara cubriendo de lava las áreas más cercanas y disparando fuego a hasta dos áreas alrededor de él. Los presentes en el área deben hacer una prueba de DES contra 15. En un éxito, reciben la mitad del daño de fuego determinado por el narrador. En un fallo, el total. El área reduce un nivel de luz por 1d6 semanas.
Hendedura
Crea un abismo en el área, estructuras y criaturas son consumidas, recibiendo daño de caída. El área afectada es impasable por tierra, pero es un acceso al subterráneo.
Inundación
Los presentes en el área deben hacer una prueba de DES contra 15. En un éxito, eres arrastrado por el agua. En un fallo, caes en asfixia y pierdes la prueba automáticamente. Eres llevado hasta una nueva locación. Edificios de madera, arcilla o material flexible tienen 3 en 6 posibilidades de ser destruido por la marea. El área se convierte en mar por 1d6 semanas.
Plaga
La zona en cuestión es condenada o atacada por una plaga de insectos o una enfermedad. El área es incultivable y hay 3 en 6 oportunidad que los presentes tengan que hacer pruebas de enfermedad.
Tornado
El área está bloqueada.2 en 6 chance que caigan estructuras ellas y quiénes estén deben buscar refugio o ser levantados por el ciclón.
Tormenta de Arena/Nieve
Los presentes se encuentran cegados más allá de 20 pies, en terreno difícil y sufren 1 de fatiga por cada 30 minutos de sufrir la tormenta.



  
Peligro
Menor
Intermedio
Alto
Ácido
2d6 de ácido
4d6 de ácido
6d6 de ácido
Aire Pútrido
2d6 necrótico
4d6 necrótico
6d6 necrótico
Agua Gélida
1d6 de hielo
2d6 de hielo
3d6 de hielo
Avalancha
3d6 cinético
6d6 cinético
9d6 cinético
Derrumbe
4d6 cinético
8d6 cinético
12d6 cinético
Fuego
3d6 de fuego
6d6 de fuego
9d6 de fuego
Granizo
1d6 cinético
2d6 cinético
3d6 cinético
Radiación
2d6 necrótico
4d6 necrótico
6d6 necrótico
Relámpago
3d6 de relámpago
6d6 de relámpago
9d6 de relámpago
Magma
6d6 de fuego
12d6 de fuego
18d6 de fuego
Veneno
2d6 de veneno
4d6 de veneno
6d6 de veneno





 

No hay comentarios:

Publicar un comentario