A012 - Talentos de Escuelas Marciales
Quiénes siguen las disciplinas marciales, siguen un camino arduo donde deben adaptar cuerpo, mente y alma al camino marcado por su arte. Cada escuela desarrolla un sistema de creencias que permea las formas físicas de sus movimientos y a su vez atrae energías afines a ella, a veces acercándose a un acto de magia. Sin embargo, muy lejano a la comprensión de las artes arcanas, se trata de una transición de un estado terrenal a un estado de ascención.
Requisitos generales: Ser arquetipo Monje/Luchador o haber sido entrenado por el camino por un instructor adecuado. Además, requiere tener ciertos valores de atributos.
Reglas Especiales: A diferencia de otros talentos, cada escuela representa 5 pasos en su trascendencia por lo que los talentos se deben tomar del primero al quinto en el orden indicado. Una vez tomado una escuela, las otras se escuelan se cierran para el usuario.
- El Balance de los Elementos: El cuerpo no es más que una combinación de los cuatro elementos esenciales. La sangre es el agua, la respiración es el aire, el hueso y músculo la tierra, mientras que el calor producido por el cuerpo es la presencia del fuego. Quiénes siguen esta senda ven el mundo como un flujo de energía constante donde se conjuga la energía y la materia, donde todo es pasajero y la trascendencia es encontrada al unirte tejido existencial de los poderes manifestos.
Requiere: En Fuerza, Destreza, Constitución y Sabiduría 13.
1. Primera forma, una simple chispa: Elige uno de los cuatro elementos: agua, aire, tierra o fuego. Gana adaptación a ese elemento y cualquier otro posteriormente tomado: agua, al moverse dentro del agua no sufre de movimiento limitado; aire, gana velocidad aumentada en +10; tierra, gana +1 de Protección por cada cuatro niveles; fuego, gana resistencia al daño de fuego.
2. Segunda forma, control de los flujos: Gana otra adaptación a los elementos. Al golpear efectivamente un enemigo elige una de tus adaptaciones y haces 1d6 de daño extra con ese elemento; agua, hace daño de hielo; aire, hace daño de trueno; tierra, hace daño contundente; y fuego hace daño de fuego. Puedes usar cada adaptación para hacer daño una vez por ronda.
3. Tercera forma, onda de poder: Gana otra adaptación a los elementos. Concentra tu poder en una esfera energizada del elemento de una de tus adaptaciones y lanzala contra tu enemigo. Esto es un ataque a distancia de 90 pies de rango, es considerado mágico y hace 4d6+nivel de daño de su tipo contra el enemigo. El ataque depende del elemento usado. Es una prueba de FUE con tierra, de DES con agua, CON con fuego, SAB con aire. Una vez por descanso corto.
4. Cuarta forma, conjugación de los cuatro: Gana resistencia a daño contundente, relámpago, hielo y trueno de manera permanente.
5. Quinta forma, forma elemental: Elige uno de los elementos.
Aire: Eres capaz de hacer alargados saltos de 30 pies de manera natural y como reacción puedes detener un proyectil no mágico de manera automática.
Agua: Eres capaz de respirar bajo el agua y correr sobre ella mientras no detengas tu movimiento.
Fuego: Eres inmune al daño de fuego, más no si este viene de magma o roca derretida. Puedes respirar y ver a través de humo. Como una acción con tus palmas, puedes encender una llamarada 15 pies tuyos o apagar 15 pies de fuego.
Tierra: No puedes recibir golpes críticos con daño cortante, contundente o perforante.
- El Camino de la Mano Abierta: Aprendiendo los puntos de presión del cuerpo y con una velocidad capaz de cortar el viento como una cuchilla, la mano abierta es una disciplina para practicantes ágiles y con una percepción fina. Quiénes siguen este camino entienden que su punto de perfección es cuando abres tus sentidos más allá de lo evidente y eres capaz de escuchar caídas de árboles en bosques lejanos, aunque no haya nadie ahí.
- El Camino del Puño de Hierro: La perfección del cuerpo se encuentra en su dureza y poder, todo
- El Camino de la Serpiente: La via de la fuerza predadora. Los individuos por más cultura y avances que posean son simples bestias guiadas por sus deseos e instintos. Siendo esto así, el mundo nunca ha abandonado su esencia primitiva, brutal. Indiscutible la única manera de avanzar es escalar la piramide alimenticia al tope, y ser el depredador de depredadores, la máxima bestia. Sé una serpiente, sé la máxima expresión de la fuerza.
Requiere: Destreza y Sabiduría 15.
1. Primera forma, ojos de serpiente: Tus ojos se tornan como los de una serpiente en la oscuridad o a voluntad. Gana visión nocturna. Si ya poseías visión nocturna, elige ventaja en pruebas de percepción, sígilo o engaño. Además, eres inmune a efectos de hipnotismo, control mental o miedo. Si obtienes la quinta forma, eres capaz de respirar bajo el agua.
2. Segunda forma, golpes dentellantes: Atacas en una serie de veloces golpes de palma cuyos dedos parecen morder en impacto. Tus golpes pueden ser contundentes, con fuerza, o punzantes, con destreza, a tu elección. Además, tras un golpe efectivo, puedes hacer un ataque más como movimiento. Si obtienes la quinta forma, tus golpes punzantes ignoran protección.
3. Tercera forma, sangre ponsoñoza: Tras exponerte a formas de venenos y aprender los movimientos serpentinos, aprendes a desarrollar su resistencia. Gana inmunidad a venenos y tu primer golpe efectivo en una ronda hace 1d4 extra de daño de veneno por cada 4 niveles del personaje. Si obtienes la quinta forma, el daño aumenta a 1d6.
4. Cuarta forma, escamas protectoras: La exposición al arte de tu forma entera al camino, ha endurecido tu cuerpo al punto de tu piel tan resistente como escamas. Gana 1 de Protección por cada 4 niveles del personaje.
5. Quinta forma,
depredador supremo: Puedes sacar alargados colmillos cual serpientes a voluntad y regenerarte rápidamente de heridas. Morder se vuelve un ataque natura para ti como si fuera un arma marcial. Como parte de dos ataques efectivos en una ronda, puedes hacer un tercer ataque de mordida cuyo daño tiene ventaja e ignora protección. Además, una vez por descanso largo gana 1d6 de regeneración al comenzar tu turno por 10 rondas.
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