A002b - Linajes: Travesía del Laberinto.

 Linajes de la Travesía del Laberinto

Los trasfondos presentes aquí pertenecen a la campaña: La Travesía del Laberinto. Los arquetipos son aventureros que han escuchado de las riquezas, conocimientos y hazañas de quiénes han logrado sobrevivir al Dédalos de los Tragedias.
 
Idiomas Expandidos
 
Abismal: La lengua de demonio, abismales, rakkasha y diablillos.

Aquan: La lengua de los reptilianos, nereidas y azota-mentes.

Aviar: La lengua de los Cruza-nubes. 

Celeste: La lengua de los asuras, devas, celestials, espíritus y santidades. 

Común: Humano, medianos y mestizos. 

Dracónico: Arcanos, dragonianos y kobolds.

       Duende: Trasgoides y duendes.

       Elfico: Elfos de variadas procedencias.  

       Feral: Felinos, lobeznos y gnolls. 

Gigante:  Ogros, Enanos y Gigantes. 

Terran: Derro y Yaksha.

Urdo: Orcos, Minotauros y Goliats.

Linajes de la Travesía del Laberinto - Lanza 1d10 para elegir de manera aleatoria. 
 
1. Asura
Bendecido por los celestiales del pasado, has sido enviado en forma mortal a la tierra para una misión sagrada y sabes que tu ser espiritual jamás podrá tener descanso hasta cumplir con los dictamenes de tus líderes celestiales. Pareces un mortal, pero tus ojos se ven como dos perlas que brillan de manera pulsante y una piel que pase por casi plateada. 
- Gana +1 de Fuerza, Sabiduría o Carisma.
- Brazos Celestiales: Emana el poder celestial por tu sangre y haz que cuatro brazos radiantes vengan a tu ayuda. Como parte de un movimiento, invoca 4 brazos celestiales equipados con cimitarras listo para atacar. Puedes agregar dos ataques cuerpo a cuerpo a tu repertorio de ataques, hacen 1d8 daño radiante y atacan con SAB. También sirve para ganar escalar o arrastrase como movimiento regular. Además, dan ventaja a maniobras de agarre y sometimiento. Esto dura 10 minutos. Requiere un descanso largo para recuperarse.
 
2. Cruza-nube
Humanoide alado proveniente de los picos altos de Aztalt donde yace el nido principal de su gente, adoradores de las estrellas y portentos de la magia estelar. Son de cabeza tal cual un ave, cuerpos medianos y emplumados, y garras en ágiles en vez de dedos. Su cultura es extraña y ermética, solo unos cuantos de estos seres son vistos.
- Gana +1 de Destreza, Inteligencia o Sabiduría.
- Vuelo Rápido: Eres capaz de volar tu velocidad por durante 2 horas, luego requieres un descanso corto o hacer pruebas de CON 15 cada hora posterior o caer.

3. Devas
Implicado en la lucha celestial contra los seres del abismo, vez cualquier amenaza extra-dimensional como al laberinto o calabozos similares como un objetivo al que cerrar. Los Devas se ven como humanoides en el mundo mortal, pero siempre poseen características mágicas inevitablemente. 
- Gana +1 de Fuerza, Constitución y Inteligencia.
- Protección del Orden: Invoca un escudo alrededor de ti que te protege del ataque de cualquier criatura que no siga la ley. El escudo da resistencia a todo daño, tus armas hacen daño radiante y en golpes críticos ciega a los enemigos. Este dura 10 minutos. Luego requieres un descanso largo para recuperar el uso.
 
4. Derro
Constructor exiliado del Dédalo de Tragedias que ahora se ve forzado a buscar un lugar en el mundo. Se puede describir como un enano de piel ceniza, cabellos blancos y ojos totalmente negros. Buscando venganza contra el Djinn, ha decidido hacerse un rebelde y destruir el laberinto para acabar con su juego.
- Gana +1 de Fuerza, Constitución o Inteligencia.
- Constructor del Inframundo: Eres resistente al veneno. Gana visión nocturna a 60 pies. Eres capaz de tocar el piso de un calabozo y con una prueba de INT 15, podes determinar la dirección de la salida de ese piso. Además, en una ruina, caverna o lugar de predominante de tierras tienes "Sentido Vibratorio" pudiendo sentir las pisadas de otras presencias a 100 pies, mientras toquen tierra.
 
5. Djinn
Deseas liberar al genio del laberinto o a algún otro ser con el que tienes una conexión poderosa. La razón principal es porque tu haz sido liberado, cuando el otro debió haber sido liberado y eso fue un error. Ahora, en forma humanoide, eres de piel azulada, orejas puntiaguadas y el cuerpo promedio. 
- Gana +1 de Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
- Transmutar Deseos: Como un ritual de 10 minutos, puedes sacrificar dinero o preseas por objetos simples o consumibles a un círculo de magia hecho con tiza y cargado por el poderl del Djinn. Hasta 5 miembros de la compañía pueden sacrificar monedas, minerales u otros valuartes preciosos, pudiendo obtener a cambio objetos comunes de tienda al doble del precio. Solo una vez por descanso largo.  
 
6. Humano Desértico
Ciudadano de los oasis en el desierto, servidor fiel de su emir y dedicado a múltiples profesiones. Crees que más peso tiene la palabras de los profetas, que le de cualquier seguidor de la fe, más respuesta a cualquiera que tenga. Una persona sin credo o fe, le es de desconfianza.
- Gana +1 de Constitución, Inteligencia o Carisma.
- Voluntad Ferrea: Orgulloso de tu gente, de tu Malik y tus creencias, no eres un blanco fácil a los efectos de criaturas arcanas, abismales, no-muertos y usuarios mágicos. Gana resistencia a hechizos y poderes mágicos perjudiciales de estas criaturas. 
 
7. Humano Nómada
Viajero de largos territorios acostumbrados a una vida entre tribus que transportan sus bienes con el resto de su familia de un lugar a otro. Como parte de ayudar a su tribu ha tomado una vida de aventura para poder enviar dinero a ellos y brindarles una mejor vida.
- Gana +1 de Destreza, Constitución o Sabiduría.
- Eres inmune a enfermedades y resistente a venenos. Ganas resistencia a fatiga de viaje y a efectos de calor.
 
8. Humano Piadoso
Dedicado a una vida entera dedicada al servicio de una organización religiosa, haz adaptado tus mejores instintos a las prácticas de la religión y la filosofía. Más allá si crees o no, en los presceptos de tus creencias, te han enseñado lo suficiente para ser una eminencia literata.
- Gana +1 de Sabiduría, Inteligencia y Carisma.
- Cejas Quemadas: Haz dedicado gran parte de tu vida al estudio. Gana Arcana, Religión e Historia como aptitudes y un idioma extra.
 
9. Rakasha
Criatura ligada con las fuerzas del averno, es un cambiaformas siempre en busqueda de completar su propia agenda. En su forma original es un tigre antropomorfo y cuando se encuentra es porque tiene alguna ambición escondida. Suele ser resultado de una invocación mal hecha o estar castigados por sus patrones a permanecer como mortal.
- Gana +1 de Destreza, Inteligencia o Carisma. 
- Cambiaformas: Eres capaz de tomar la forma humanoide que desees adoptando manerismos de la persona, vocalización y forma. Solo personas capaces de saber cosas muy personales del individuo o experimentados en tu linaje, pueden tratar de reconocer la replica. Esta forma dura hasta por 2 horas y luego vuelve a su forma natural. Puedes usar esta habilidad de nuevo luego de un descanso corto

10. Yaksha
Criatura con una unión fuerte con la naturaleza que en ocasiones reencarna en un ser mortal. Combina las facetas de un humanoide con cuernos de ciervo, cabellos de plantas  y ojos animales, aunque en ocasiones varían. Se sabe que suelen vivir al pie de montañas o en bandas en el desierto. 
- Gana +1 de Fuerza, Constitución o Sabiduría.
- Espíritu Animal: Eres capaz de invocar a uno de tres espíritus animales que le ayudan en su travesía. Los espíritus poseen 1 de Salud, son inmunes a daño de arma y solo reciben daño de magia. El espíritu sigue adyacente a ti y te apoya: Si invocas a un ave; puedes mandarla a explorar a 120 pies de ti y detectar criatura en sígilo con SAB 15 o invisible con SAV20. Si invocas un chacal, ataca contigo y en golpe efectivo hacen 1d6 de daño radiante. Si invocas una gacela, esta te sigue y aumenta tu velocidad en +15, si termina adyacente a un enemigo, cuenta como una carga y hace +2 de daño. 
 

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