B003b - Artefactos Mágicos Expandidos I

 

 Artefactos Mágicos Expandidos I

Sigue una amplia lista de para artefactos del primer al tercer círculo de poder. Se puede usar como tablas de botín aleatorio, para colocarlos como algunos de los artefactos a venta o posibles fórmulas que puedan aprender a elaborar. Están divididos por el tipo de objetos: anillos, armas, armadura, botas, brazaletes, collares, cinturones, objetos rudimentarios y miscelaneos. 

Anillos Mágicos - Se pueden tener hasta dos anillos con cargas mágicas, más de ello, hacen que se sobrecarguen y exploten en una mala ejecución de hechizos. 

Bien pueden ser seleccionados o se lanza 1d10 para obtenerse al inicio de la camapaña o como botín.

1) Anillo Ambarino de Detenimiento: Anilla de plata con un ambar brillante que en su centro posee una mariposa miniatura preservada en el material. Artefacto Arcano. Atrapa a un enemigo en una masa sólida de resina y hazlo incapaz de moverse. Haz una prueba de INT contra Destreza a un objetivo en 60 pies, en un éxito, atrapas al enemigo en un esfera de ambar hasta el final del próximo turno. El objetivo es incapacitado por el efecto, pero es invulnerable a cualquier daño que no sea psíquico. La resina posee 50 de HP para poder destruirla, o un hechizo de disipación es suficiente. Maestría: Extiende la duración a 1d4+1 turnos.

2) Anillo Broncino de la Colera Lupina: Anilla de bronces con un colmillo encrustado como gema. Artefacto Sanguinus. Invocas la ira de las furia lupina. Gana un pelaje túpido, rostro lobezno, músculos con gran fuerza, garras y demás cambios hasta convertirte en un hombre lobo. Gana resistencia a todas las armas que no sean mágicas o de plata. Vulnerabilidad al fuego. Tu salud es tu nivel por 10. Gana +2 en los atributos físicos, garras como armas marciales que atacan dos veces por acción, movimiento mejorado en +20, 16 de defensa base, y un olfato capaz de detectar a cualquier ser orgánico en 0 pies. Además, regeneras 1d8 de Salud al final de la ronda. Tus objetos desaparecen en esta forma y vuelven a aparecer cuando la criatura es reducida a 0 de Salud, tu forma anterior vuelve con su último estado, pero sufres 1 punto de fatiga. Dura 1 hora; el doble en luna llena. Maestría: Extiende 2 hora más la duración; el doble en luna llena. 

3) Anillo Celeste de Adaptación Aquática: Anilla hecha de coral con una perla celeste pulsante de energía. Artefacto Divino. Desarrollas características de un ser marino como agallas, escamas y demás.  Gana la capacidad de moverse 60 pies de movimiento nadando, +2 de Fuerza, +2 de Protección natural y respirar bajo el agua. Dura 1 hora. Maestría: Extiende la duración a 2 horas.

4) Anillo Dorado del Compromiso: Anilla aurea de elegante belleza. Artefacto Divino. Quién posea el anillo puede llegar a un compromiso con un aliado que tenga en alta estima, este compromiso es declarado a sus creencias. Una vez hecho esto, puede usar una carga para ganar quedar inspirado en pruebas de proteger o cumplir el compromiso pactado con el aliado por la próxima hora. Maestría: Extiende la duración a 2 horas.

5) Anillo Plateado de los Espíritus: Anilla plateado de encrustrados de perla. Artefacto de Glamur. Transforma tu cuerpo en un ser transparente, tráslucido y étereo. Gana resistencia a todo daño de armas, cinético, de veneno y ácido. Sufre vulnerabilidas a daño de hechizos, excepto si son los daños antes mencionados. Eres capaz de pasar a través de puertas y paredes de madera o piedra, hierro o materiales superiores te repelan. También bloquean trampas de hechizos o paredes mágicas. Dura 1 hora. Maestría: Extiende a la duración 2 horas.  

6) Anillo Metálico de Piel Férrea: Anilla metálica hecha de manera tosca y con una insignia religiosa tallada. Artefacto Divino. Tu piel gana la resistencia del hierro ganando 5 de absorción de daño, haciéndote pesado, ganas inmunidad a maniobras por cualquier criatura que no sea de un material más duro o de una fuerza superior; para calcularla sería la Fuerza del personaje +10, más no afecta combate. Daño psíquico y de relámpago ignorar la basorción de daño. Dura 1 hora. Maestría: Mejora la absorción de daño a 10.

7) Anillo Obsidiano de Aracnea: Anilla de piedra negra con rubí rojo encrustrado. Artefacto Sanguinus. Características aracnidas se muestran en tu cuerpo modificando tus ojos, cuerpo, pies y manos. Gana la capacidad de moverse 60 pies de movimiento escalando, +2 de Destreza, resistencia al veneno e inmunidad a ser afectado por efectos de telarañas. Dura 1 hora. Maestría: Extiende la duración a 2 horas. 

8) Anillo Triple Banda de Poder Ofensivo: Series de anillas concentricas grises. Artefacto universal. El artefacto no posee cargas de magia, pero es capaz de empoderar hechizos ofensivos. Cualquier hechizo que haga daño hace 2dX a un objetivo y 1dX cuando es múltiples objetivos. Maestría: Aumenta el daño a 3dx a un objetivo y 2dX cuando es múltiples objetivos.

9) Anillo Rodiano del Escape Arcano: Anilla de rodio marcado por sígiles mágicos. Artefacto Arcano. Escapas de un temible ataque disipándote en el éter. Como reacción a un ataque cuyo resultado sea conocido pero antes de la narración, como reacción escapas 60 pies teletransportandote a un lugar de tu preferencia y que puedas ver. Maestría: Puedes usar el efecto sobre un aliado a 30 pies. 

10) Anillo Saturnino de Revivir:  Anilla anteriormente fragmentado y reconstruida como un anillo de lapizlazuli y oro para unirlo de vuelta. Artefacto Sanguinus. El anillo reacciona a que el personaje muera consumiendo su carga, este anillo lo transporta a un lugar cercano seguro y restituye magicamente a su portador evitando su muerte. El portador pierde 1d4 de Constitución permanentemente como costo. El anillo se destruye y cuesta 1000 monedas de plata para repararlo.

 

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