C001 - Jugando el Juego


Jugando el Juego

Atributos: Son los valores usados por los protagonistas para hacer pruebas en la ficción.
- Fuerza (FUE): Se usa para atacar cuerpo a cuerpo con armas marciales o pesadas, hacer pruebas que requieran poderío físico y llevar a cabo interacciones de intimidación o desafío. Además, la Fuerza define los espacios de carga.
- Destreza (DES): Se usa para ataques con armas ligeras o precisas, eludir peligro inminente, hacer pruebas de reflejos y de velocidad. Además, la destreza es la base de la defensa.
- Constitución (CON): Se usa para resistir efectos negativos físicos como desvanecimiento, envenenamiento, enfermedad, temperaturas extremas y usar magia Sanguinus.  Además, el valor de Constitución indica el daño negativo que puedes aguantar antes de morir.
- Inteligencia (INT): Se usa para mantener la concentración en momentos peligroso, hacer pruebas de conocimiento, utilizar maquinaria compleja y conjurar magia arcana. La Inteligencia permite a los personajes comenzar con más idiomas.
- Sabiduría (SAB): Se usa para la percepción, rastrear, navegar a través de mapas, buscar secretos, resistir efectos mágicos mentales y convocar magia divina. La Sabiduría base indica la percepción pasiva del personaje.
- Carisma (CAR): Se usa para interacciones sociales tales como persuasión, interrogar, manipular y para realizar actos artísticos. Los mercenarios requieren ver capacidad de liderazgo para ponerse bajo tu mando, de lo contrario no tomarán riesgos innecesarios.

Pruebas Activas y Pasivas
Cuando un personaje enfrenta una prueba, sigue estos pasos:
1. Se decide qué Atributo es relevante y si alguna aptitud o talento que sea aceptable en el contexto. El narrador tiene la última palabra en ello. Solo un talento o aptitud es elegible a la vez.
2. Lanza 1d20 + Modificador y se compara a la dificultad.
   2ª. Si la prueba es contra otro personaje, se determina la dificultad por sus atributos o Dificultad.
   2B. Si la dificultad es en una situación general, hay tres niveles generales de dificultad: Fácil – 10, Moderado -15 y Difícil – 20.
3. Determina si el resultado es un éxito crítico, éxito, fallo o pifia.
   3ª. Si el resultado es igual o mayor, entonces el personaje logra su cometido. Además, si es un 20 en el dado, fuera de modificadores, el éxito es crítico y tiene algún beneficio mayor.
   3B. Si el resultado es menor, entonces el personaje falla en su cometido. Además, si es un 1 en el dado, fuera de modificadores, el fallo es crítico y tiene algún efecto negativo extra.

Por ejemplo: El aventurero trata de escalar la pared de un palacio para adentrarse a la biblioteca quarda el mapa que necesita. La pared es medianamente alta y por ello requiere 15.
- Éxito Crítico: El aventurero lanza 1d20, obtiene 20 en el dado. No necesita contar, es un éxito crítico. Entonces logra superar la pared y, como beneficio extra, logra conseguir mantenerse en sigilo sin llamar la atención de ningún enemigo.
- Éxito: El aventurero lanza 1d20, obtiene 11 y le suma 4 de fuerza, el total es 15. Iguala el valor, entonces lograr superar el amurallado sin problemas.
- Fallo: El aventurero lanza 1d20, obtiene 8 y le añade 4 de Fuerza. Es un fallo y no logra superar la pared del castillo. El narrador presenta un problema por el fallo. Seguir intentando llamaría la atención.
- Pifia: El aventurero lanza 1d20, obtiene 1 y por ello no necesita conteo. Es un fallo mayor. Trata de escalar la pared
del castillo, la traspasas y al caer eres rodeado por la guardia local.

Respuesta Social
Cuando los protagonistas se encuentran a un personaje cualquiera que sea, cuya respuesta a su presencia es incierta, el personaje más relevante hace una prueba de CAR. El resultado determina la reacción del personaje.

Resultado
Respuesta del Personaje
25 o más
Aliado/a: Estará dispuesto a ayudar dando
información o una ayuda
21 a 24
Servicial: Brindará apoyo donde se necesite a
cambio de algo como plata, un favor o una misión de su interés.
16 a 20
Conversador/a: Compartirá rumores de lo que
sucede al alrededor del establecimiento y estará
a compartir experiencias por espacio aceptable.
11 a 15
Inseguro/a: Interactuar con el grupo provoca nerviosismo y lo pensará d
6 a 10
Enemistad: Tolerarán la presencia del grupo pero esperarán el momento preciso para avivar el conflicto.
1 a 5
Hostil: El personaje entrará en combate marcial,
afrentas sociales o usará su in

El narrador puede determinar la respuesta social sin necesidad de una prueba si ya ha determinado como actuar con ustedes, sea por reputación o infamia.

Efectos de Atributos




Sistema de Carga por espacio – Fuerza.
La Fuerza determina la cantidad de puntos de carga de un personaje. Narrativamente esto representa tanto el peso como el espacio para cargar objetos; cada punto de exceso reduce en 5 pies la velocidad del personaje y produce fatiga por cada minuto que se lleve esta carga.

Defensa Pasiva – Destreza.
La Destreza + Defensa de Armadura determina que tan difícil es ser golpeado por un enemigo. Si en algún momento eres detenido, paralizado, estás en terreno difícil o no puedes moverte, tu defensa pasiva pasa a ser 8+Defensa de Armadura. Y si estás sometido por un enemigo, das ventaja a los ataques.

Punto sin retorno – Constitución.
Cuando un personaje tiene Salud 0, estás incapacitado y cada hora puedes hacer una prueba de Constitución 15 para levantarte con 1 de Salud. Si el daño lleva a negativos al personaje, este está muriendo y al final de la ronda recibe 1d4 de daño hasta ser sanado, además de cualquier daño que se reciba. Si el valor negativo llega al mismo valor de Constitución, este muere, sin espera.

Idiomas y Aptitudes – Inteligencia.
La Inteligencia base determina cuantos idiomas conoces. Al crear el personaje, si tienes 12 de Inteligencia puedes elegir uno más o si tienes 14 puedes elegir dos más. Además, al obtener los valores de 16, 18 o 20, puedes invertir tres meses de entrenamiento para aprender una aptitud de tu trasfondo u otro idioma.   

Percepción Pasiva – Sabiduría.
La Percepción pasiva determina la alerta que posees cuando no estás activamente buscando algo determinado. Trampas, criaturas y hechizos deben lanzar contra el valor más alto de Sabiduría en un grupo para sorprenderlos.

Liderazgo – Carisma
Es posible liderar mercenarios, soldados u otros aventureros para tener apoyo en una aventura, especialmente cuando los enemigos cuentan con gran cantidad de poder militar. Sin embargo, quiénes te siguen deben sentir en ti liderazgo o de lo contrario, preferirán ir a buscar otros prospectos de trabajo.

Tu valor de CAR determina la cantidad de niveles que puedes tener en acompañantes; sean compañeros animales, invocaciones, mercenarios y demás. De lo contrario, es fácil que pierdas el control de ellos o no te presten atención al dar órdenes.

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