Jugando el Juego
Atributos:
Son los valores usados por los protagonistas para hacer pruebas en la ficción.
-
Fuerza (FUE): Se usa para atacar cuerpo a cuerpo con
armas marciales o pesadas, hacer pruebas que requieran poderío físico y llevar
a cabo interacciones de intimidación o desafío. Además, la Fuerza define los
espacios de carga.
-
Destreza (DES): Se usa para ataques con armas ligeras o
precisas, eludir peligro inminente, hacer pruebas de reflejos y de velocidad. Además,
la destreza es la base de la defensa.
-
Constitución (CON): Se usa para resistir efectos negativos físicos como
desvanecimiento, envenenamiento, enfermedad, temperaturas extremas y usar magia
Sanguinus. Además, el valor de
Constitución indica el daño negativo que puedes aguantar antes de morir.
-
Inteligencia (INT): Se usa para mantener la concentración
en momentos peligroso, hacer pruebas de conocimiento, utilizar maquinaria
compleja y conjurar magia arcana. La Inteligencia permite a los personajes
comenzar con más idiomas.
-
Sabiduría (SAB): Se usa para la percepción, rastrear,
navegar a través de mapas, buscar secretos, resistir efectos mágicos mentales y
convocar magia divina. La Sabiduría base indica la percepción pasiva del
personaje.
-
Carisma (CAR): Se usa para interacciones sociales tales
como persuasión, interrogar, manipular y para realizar actos artísticos. Los
mercenarios requieren ver capacidad de liderazgo para ponerse bajo tu mando, de
lo contrario no tomarán riesgos innecesarios.
Pruebas
Activas y Pasivas
Cuando
un personaje enfrenta una prueba, sigue estos pasos:
1.
Se decide qué Atributo es relevante y si alguna aptitud o talento que sea
aceptable en el contexto. El narrador tiene la última palabra en ello. Solo un
talento o aptitud es elegible a la vez.
2.
Lanza 1d20 + Modificador y se compara a la dificultad.
2ª. Si la prueba es contra otro personaje,
se determina la dificultad por sus atributos o Dificultad.
2B. Si la dificultad es en una situación
general, hay tres niveles generales de dificultad: Fácil – 10, Moderado -15 y
Difícil – 20.
3.
Determina si el resultado es un éxito crítico, éxito, fallo o pifia.
3ª. Si el resultado es igual o mayor,
entonces el personaje logra su cometido. Además, si es un 20 en el dado, fuera
de modificadores, el éxito es crítico y tiene algún beneficio mayor.
3B. Si el resultado es menor, entonces el
personaje falla en su cometido. Además, si es un 1 en el dado, fuera de
modificadores, el fallo es crítico y tiene algún efecto negativo extra.
Por
ejemplo: El aventurero trata de escalar la pared de un
palacio para adentrarse a la biblioteca quarda el mapa que necesita. La pared
es medianamente alta y por ello requiere 15.
-
Éxito Crítico: El aventurero lanza 1d20, obtiene 20 en
el dado. No necesita contar, es un éxito crítico. Entonces logra superar la
pared y, como beneficio extra, logra conseguir mantenerse en sigilo sin llamar
la atención de ningún enemigo.
-
Éxito: El aventurero lanza 1d20, obtiene 11 y le suma 4 de fuerza,
el total es 15. Iguala el valor, entonces lograr superar el amurallado sin
problemas.
-
Fallo: El aventurero lanza 1d20, obtiene 8 y le añade 4 de
Fuerza. Es un fallo y no logra superar la pared del castillo. El narrador
presenta un problema por el fallo. Seguir intentando llamaría la atención.
-
Pifia: El aventurero lanza 1d20, obtiene 1 y por ello no
necesita conteo. Es un fallo mayor. Trata de escalar la pared
del
castillo, la traspasas y al caer eres rodeado por la guardia local.
Respuesta
Social
Cuando
los protagonistas se encuentran a un personaje cualquiera que sea, cuya respuesta
a su presencia es incierta, el personaje más relevante hace una prueba de CAR.
El resultado determina la reacción del personaje.
|
Resultado
|
Respuesta del Personaje
|
|
25
o más
|
Aliado/a:
Estará dispuesto a ayudar dando
información
o una ayuda
|
|
21 a 24
|
Servicial:
Brindará apoyo donde se necesite a
cambio
de algo como plata, un favor o una misión de su interés.
|
|
16
a 20
|
Conversador/a:
Compartirá rumores de lo que
sucede
al alrededor del establecimiento y estará
a
compartir experiencias por espacio aceptable.
|
|
11 a 15
|
Inseguro/a:
Interactuar con el grupo provoca nerviosismo y lo pensará d
|
|
6
a 10
|
Enemistad:
Tolerarán la presencia del grupo pero esperarán el momento preciso para
avivar el conflicto.
|
|
1 a 5
|
Hostil:
El personaje entrará en combate marcial,
afrentas
sociales o usará su in
|
El
narrador puede determinar la respuesta social sin necesidad de una prueba si ya
ha determinado como actuar con ustedes, sea por reputación o infamia.
Efectos de Atributos
Sistema
de Carga por espacio – Fuerza.
La
Fuerza determina la cantidad de puntos de carga de un personaje. Narrativamente
esto representa tanto el peso como el espacio para cargar objetos; cada punto
de exceso reduce en 5 pies la velocidad del personaje y produce fatiga por cada
minuto que se lleve esta carga.
Defensa
Pasiva – Destreza.
La
Destreza + Defensa de Armadura determina que tan difícil es ser golpeado por un
enemigo. Si en algún momento eres detenido, paralizado, estás en terreno
difícil o no puedes moverte, tu defensa pasiva pasa a ser 8+Defensa de
Armadura. Y si estás sometido por un enemigo, das ventaja a los ataques.
Punto
sin retorno – Constitución.
Cuando
un personaje tiene Salud 0, estás incapacitado y cada hora puedes hacer una prueba
de Constitución 15 para levantarte con 1 de Salud. Si el daño lleva a negativos
al personaje, este está muriendo y al final de la ronda recibe 1d4 de daño
hasta ser sanado, además de cualquier daño que se reciba. Si el valor negativo
llega al mismo valor de Constitución, este muere, sin espera.
Idiomas
y Aptitudes – Inteligencia.
La
Inteligencia base determina cuantos idiomas conoces. Al crear el personaje, si
tienes 12 de Inteligencia puedes elegir uno más o si tienes 14 puedes elegir
dos más. Además, al obtener los valores de 16, 18 o 20, puedes invertir tres
meses de entrenamiento para aprender una aptitud de tu trasfondo u otro idioma.
Percepción
Pasiva – Sabiduría.
La
Percepción pasiva determina la alerta que posees cuando no estás activamente buscando
algo determinado. Trampas, criaturas y hechizos deben lanzar contra el valor
más alto de Sabiduría en un grupo para sorprenderlos.
Liderazgo
– Carisma
Es
posible liderar mercenarios, soldados u otros aventureros para tener apoyo en
una aventura, especialmente cuando los enemigos cuentan con gran cantidad de
poder militar. Sin embargo, quiénes te siguen deben sentir en ti liderazgo o de
lo contrario, preferirán ir a buscar otros prospectos de trabajo.
Tu
valor de CAR determina la cantidad de niveles que puedes tener en acompañantes;
sean compañeros animales, invocaciones, mercenarios y demás. De lo contrario,
es fácil que pierdas el control de ellos o no te presten atención al dar
órdenes.
No hay comentarios:
Publicar un comentario